domingo, 7 de agosto de 2011
Sistema D1D6 - parte 5: Equipamentos, Ferimentos e "A Morte"
quinta-feira, 4 de agosto de 2011
Tábula dos Termos SOBRE RPG
terça-feira, 2 de agosto de 2011
2 Novas Vantagens para 3D&T
Escolha um Atributo (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar essa característica em +1. Você pode realizar esse aumento em quantos pontos quiser no mesmo turno até um máximo de +5. Não há limitador de situação para ativar esse poder. Aumento de Atributo dura uma cena ou até o fim de um combate.
Gastando 2 pontos de Magia, você pode se tornar intangível: fica imune a todas as formas de dano físico, energia, exceto Magia, Fogo e Elétrico e efeitos mentais (como a Vantagem Possessão), pode atravessar paredes e qualquer objeto físico. Você não fica invisível! Da mesma forma, você não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico (mas ainda pode usar magia normalmente), podendo tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. Intangibilidade dura uma cena ou até o fim de um combate. Caso receba algum dano ela é cancelada.
Vejo Vocês!
segunda-feira, 1 de agosto de 2011
Sistema D1D6 - parte 4: A Regra de Narração e os Desafios
Você precisa rolar um número no d6, que seja menor ou igual ao valor do Conceito que melhor se adéqua com a situação. caso isso ocorra você tem liberdade para narrar um número de acontecimentos menor ou igual ao número do dado, de acordo com o clima do cenário. Pode ser uma situação que você mesmo construiu, ou uma situação proposta por outro colega de jogo (um narrador talvez).
Ex.: Bill (nosso sobrevivente ao apocalipse zumbi), entrando numa base militar que foi atacada e agora parece desabitada, Bill rola contra o seu concito "Ex-militar 4" e obtém um 3 no d6 (um sucesso). Seu jogador pode narrar até 3 ações/acontecimentos:
1. Bill vai até a sala de armas e acha uma submetralhadora com alguma munição;
2. Ele vê no canto da sala uma maleta verde trancada, provavelmente com alguma inovação ou experimento militar (um gancho para outros acontecimentos);
3. depois se dirige para o refeitório. Mas chegando lá vê que o lugar não está tão desabitado quanto imaginava... "- Os militares e suas malditas experiências... Merda!"
(Note que você não tem que, necessariamente, narrar um número de acontecimentos igual ao resultado do dado. Esse número é apenas o limite de acontecimentos que você pode narrar).
Se o número for maior que o Conceito, ocorre uma "falha" e o próximo colega no sentido horário (ou o narrador, caso vocês queiram um) narra o que aconteceu de forma simples e concisa, basicamente descrevendo as consequências diretas da falha do personagem. Isso também pode acontecer quando dois outros jogadores falharem num Teste de Superioridade.
A Regra de Narração do D1D6 é bem abrangente o que poderia fazer com que os jogadores abusassem desse poder. No entanto sempre que outro jogador soltar exclamações como:
- Porra!
- Aaaahh, tá de sacanagem!
- Seu personagem é foda hein?!
- É pra brincar de deus agora?!
Ou qualquer outra frase ou interrogação que questione, ridicularize ou duvide de uma das ações que você narrou, você DEVERÁ narrá-la de outra forma que seja aceita por todos. Ponto.
Faça como Personagens comuns. Dê a eles um Conceito ou um conjunto de Conceitos. Sempre que um Antagonista ou Perigo entrar em conflito com um personagem, faça um Teste de Superioridade. Ambos os lados jogam o d6 e comparam com seu Conceito, caso haja sucesso dos dois lados o jogador com o maior sucesso narra um número de acontecimentos igual a diferença entre o resultado dele e do outro. Caso haja fracasso de um e sucesso de outro, o vencedor narra normalmente seus sucessos. Caso os dois falhem, um narra o fracasso do outro.
Ex. de Antagonista e Perigo:
Dragão Branco
Sopro Congelante 5
Gigante 4
Vôo da Morte 3
Feiticeiro 3
Fraqueza:Cobiça
Armadilha de Lâminas
Oculta 4
Perigosa 5
sexta-feira, 29 de julho de 2011
Sistema D1D6 - parte 3: Criação de Personagens
Os jogadores escolhem uma pontuação para os personagens entre 1 e 10. Todos os Conceitos já começam com um valor igual a 2.
Basta escrever na ficha os Conceitos do seu Personagem e depois distribuir pontos entre eles até um máximo de 3 pontos, o que dá o nível máximo em um conceito que é 5.
Ex.: Bill é um sobrevivente de um apocalipse zumbi e decidimos que a pontuação dos personagens seria de 6. Eu decido que ele é Vendedor de Bebidas 4 (2pts), Ex-militar 4 (2pts), Boxeador 3 (1pt) e, Mora em Manhattan a 40 anos 3 (1pt). Total de 6 pts.
Se você precisar fazer um teste para o qual não possui um conceito adequado, ele será igual a:
2, se for possível que qualquer um realize essa ação;
1, se a ação envolver um conceito, incomum ou obscuro e;
0 (falha automática), se for algo muito raro o que seja julgado impossível.
O que é uma Fraqueza?
Fraqueza é uma característica como um Conceito, mas possui valor igual a 1. Se em algum momento sua fraqueza entrar em cena jogue o d6 e siga a Regra de Narração (parte 4). Fraquezas são interessantes, pois aprofundam o personagem, torna-o mais real. O melhor modo para descrever uma Fraqueza é com uma palavra-chave: escuro, fogo, altura. etc. Sempre que esta palavra estiver em cena e afetando diretamente o personagem, seus conceitos serão iguais a 1. Isso também ocorre se a Fraqueza faz parte da dimensão interna do personagem, como uma insanidade ou fobia. Nesses casos a Fraqueza pode ser forçada pelo narrador.
Possuir uma Fraqueza lhe concede + 2 pts de Criação.
Exemplos de Personagens:
HulK (Marvel) - 10 + 2 pts
Super Força 5
Regeneração 5
Imunidades 5
Resistência Mental 4
Resistência Mágica 3
Fraqueza: Inteligência
Mago Iniciante 3
Magos Aliados 5
Nerd 3
Fraqueza: Franzino
Explosivos 5
Membro B-Company 5
Soldado 3
Fraqueza: Piromaníaco
Fator ZH: Zumbis vs Humanos
A Essência do RPG
quinta-feira, 28 de julho de 2011
Sistema D1D6 - parte 2: Idéia do CGC
O Cenário descreve aonde a história vai se passar, em que época, qual o nível tecnológico, a geografia, a história dentro da história.
O Gênero se assemelha aos gêneros do cinema: ação, aventura, terror, fantasia, ficção científica, etc.
O Clima diz como e, em que ritmo as coisas acontecem no Cenário. É subdividido em três categorias:
realista (as coisas acontecem como no mundo real);
realista-fantástico (as coisas são como no mundo real, mas há espaço para alguns exageros) e;
fantástico (quase sempre há exageros!).
Depois de traçar essas linhas gerais basta ir colocando serragem com cola nos buracos.
Ex: A Torre Negra de Stephen King.
Se passa num cenário fictício, totalmente original, mescla no mínimo três gêneros (western, fantasia e terror) e tem um clima realista-fantástico.
Outros Exemplos:
Mundo das Trevas
Cenário: O mundo real e atual.
Gênero: Terror Sobrenatural.
Clima: Realista.
Castelo Falkenstein
Cenário: Europa na Era Vitoriana e alta tecnologia a vapor.
Gênero: Fantasia, Romance Histórico, Ficção Científica.
Clima: Realista-Fantástico.
Herói (o filme)
Cenário: China Antiga.
Gênero: Artes Marciais, Intriga.
Clima: Fantástico.
Na parte 3: "A criação de personagens"
Vejo vocês!
O Sistema D1D6 - parte 1
Pois bem... mudei de idéia. Lendo Sartre hoje pela manhã me deparei com sua idéia de que a produção literária e artística... áááá... deixa pra lá! Resumindo, escrever para se compreender. Acho que me compreender através do design de jogos é muito pretensioso, mas entrei numa Virtual Insanity.. E como quero me libertar dessa obsessão, vou escrever.
Vai aí o D1D6.
O D1D6 é um meta-sistema narrativo, genérico, super simples, e de mínimos recursos. É um sistema de um dado de seis faces, o Sistema D1D6. E ele funciona a partir de Personagens compostos por Conceitos.
Mas o que é um Conceito V?
Conceito é aquilo que define como é um Personagem. Geralmente é dado por um adjetivo, substantivo ou título/profissão/raça/etc. como: Sedutor, Arqueiro, Espadachim, Louco por Naiane, Paladino da Justiça, Raio Ótico, Caçador, Príncipe, Ladrão, Escolhido, Chefe da Máfia, Nerd, Super-forte, Anão das Montanhas, Membro da Elite-X, etc. Um conjunto de Conceitos compõe um Personagem.
As linhas gerais para a criação de Conceitos está ligada ao sistema CGC, que será explicado na parte 2.
quarta-feira, 27 de julho de 2011
O Gigante Perdido
- Olha o gigante!
- Lá vem o gigante!
- As cabras! As cabras!
Os passos do gigante não chegavam a estremecer a terra, mas seus urros de insanidade e raiva faziam algo muito pior: crianças choravam paralisadas perdidas nas ruas, homens desesperados arremessavam pedras e lanças toscas em vão, mulheres choravam e corriam tentando salvar o que pudessem. Uma menina jovem de cerca de 16 anos se ofereceu nua ao gigante. Ele pisou nela deixando apenas um braço fino e torto à mostra. Nunca se teve notícia de um gigante maior em maldade.
Além dos ataques que se tornavam cada vez mais recorrentes, o gigante aparecia a cada nova visita com uma nova ferramenta de matar pessoas. Dessa vez ele trazia consigo um machado de proporção grande até para o tamanho dele. Uma lâmina de pedra lascada amarrada com dezenas de metros de corda num tronco de pinheiro da montanha. Sangue seco e escuro, trapos de pano e trapos de pele humana faziam uma decoração grotesca. Um velho tropeçou num cesto caído e o gigante cortou suas duas pernas, ele gritou. O gigante acertou sua cabeça, ele calou.
Ele pisava nos telhados das casas e matava quem estava dentro. Ele pisava em cestos e odres e matava quem estivesse dentro. Um garoto desceu pela corda de um poço, o gigante pegou uma pedra do tamanho quase exato da abertura e largou sobre ele. Outro tentava fugir em um cavalo com sua filha e esposa, mas o gigante tinha boa pontaria e seu machado voou sobre metade do vilarejo antes de despencar nos fugitivos. Ele comia as cabras, comia as pessoas que matava e comia as pessoas que pegava vivas.
Ninguém naquele vilarejo sabia, e nunca soube que, uma comitiva de cavaleiros e mercenários do reino havia caçado aquele gigante e, aquilo que nós diríamos ser sua mãe. Eles foram muito bem pagos, muitos viram, por sua coragem e audácia. Coragem e audácia. Mataram a mãe que estava dormindo numa caverna na montanha que ficava ao norte. Eles nunca tinham visto a criatura, ninguém parece, havia visto. “O filho” chegara depois do assassinato de sua mãe surpreendendo a comitiva de “caçadores”. Teve sua perna furada por homem forte com uma lança, mas esmagou ele contra o chão com seu punho. Depois, desesperado de dor e sofrimento, passou a perseguir cada membro da comitiva com seus pés e, só parou quando todos estavam esmagados contra o solo numa mistura de carne, metal, sangue e ossos.
O gigante dessa história, que ainda está vivo, nunca havia visto um homem antes daquele dia. Conta-se que a caçada foi empreendida, pois uma criatura de grandes proporções havia matado o cavalo favorito do príncipe. Não foi o gigante nem foi sua mãe, é fato. Mas isso não importa mais. A comitiva de cavaleiros foi morta, o castelo foi destruído e praticamente todos que viviam nele também foram mortos, inclusive a família real. Três vilarejos e outra pequena cidade já foram destruídos e seus moradores chacinados. Foi tudo um mal entendido. Mas gigante não quer saber, ele não pára, ele não fala, ele só grita, grita, mata e come. E ele está vindo para cá.
quarta-feira, 22 de junho de 2011
Campanha para Príncipes da Arabia: Personagens e Cenário
segunda-feira, 2 de maio de 2011
Você sabia? Storytelling com 1d10
sexta-feira, 22 de abril de 2011
1º Encontro de RPG em Arraial do Cabo
Cara! Eu tô muito animado com essa bagaça! Até que enfim cara! Um encontro de RPG na Região dos Lagos!!! Fooda! Aparece lá galera!
Uma das coisas mais legais de todas: O cartaz tem aquele castelo voador das cartas de SpellFire!!! Fooda!
Salve! Venho por meio desse post anunciar o 1º Encontro de RPG em Arraial do Cabo, bela cidade da Região dos Lagos, capital do mergulho, e lar de um monte de RPGista em atividade!
Com a presença de Marcelo Rodrigues, autor do RPG brasileiro Tagmar, e coodenador do projeto Tagmar 2!!!
Por isso, se você estiver de bobeira no RJ, ou for morador da Região dos Lagos, não deixe de conferir! Vão ser várias mesas e palestras! Espaço não vai faltar!
Vídeo de Divulgação: http://youtu.be/Fomus74LFJA
1º Encontro de RPG em Arraial do Cabo
Local: Escola Municipal João Torres, rua E, Prainha, ao lado do Fórum da Comarca de Arraial do Cabo
Data: dias 30/04 (sábado) e 1/5 (domingo) de 2011
Horário: De manhã até a tarde!
Inscrição: É necessário fazer uma pré-inscrição no tópico da comunidade. Mas se você não tiver Orkut, sem problemas! Não vai deixar de jogar/mestrar por causa disso!
Doações: A organização do evento pede que cada participante leve 1 kg de alimento não-perecível, afim de doar para alguma comunidade ou instituição carente. Mesmo sendo pouco, já é uma ajuda, e mostra que os RPGistas também são solidários!