domingo, 7 de agosto de 2011

Sistema D1D6 - parte 5: Equipamentos, Ferimentos e "A Morte"

Equipamentos e outras Possses

Considere que seu personagem possui tudo aquilo que é necessário para fazer jus aos seus Conceitos e que também se adéqüem ao clima da história. Você precisa possuir um equipamento para narrar algo onde ele seja necessário. Caso algum de seus Conceitos esteja diretamente ligado a um item específico (como o anel dos Lanternas Verdes), sua perda, roubo ou extravio não pode ser um mero acontecimento, deve ser sim um evento com possibilidade de recuperá-lo.

Ex.: com uma espada grande eu poderia narrar uma decapitação, enquanto que com uma faca eu poderia narrar um corte na garganta.

Ferimentos

Sempre que você vencer um Teste de Superioridade contra um Antagonista ou Desafio você causa um número de ferimentos (ou redução do desafio) igual ao seu nível de sucesso (narrando a manobra e o golpe certeiro!). O número de ferimentos deve ser abatido de qualquer conceito do oponente que você quiser. Se todos os conceitos chegam desse oponente chegam a 0, o desafio foi superado ou destruído. Simples Assim!

A Morte

Os Ferimentos dos personagens funcionam do mesmo modo. No entanto, a morte do personagem sempre será uma opção do jogador que é dono dele. Apenas o jogador poderá declarar o fim do seu personagem, mas aqueles que o derrotarem poderão privá-lo de sua liberdade, torturá-lo, tranportá-lo para outra dimensão...
Se você se cansou do seu colega lutando com o Vilão que você criou, declare que ele foi morto com uma narrativa impressionante. Se você acha que seu personagem já está velho o suficiente, dê a ele um fim heróico! Nos quadrinhos, por exemplo, os autores, voluntariamente, matam suas criações num momento oportuno, para o bem da história.

Você não quer nenhum colega desse jeito né?!

A morte de um personagem representa o fim de todas as possibilidades de narração e interpretação que o jogador poderia ter com ele. Por isso ela não deve ser de forma alguma ser decidida pela vontade dos dados.

Fim!

Em breve a versão em PDF.

Vejo Vocês!

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Tábula dos Termos SOBRE RPG

Esse texto visa (sem grandes pretensões...), clarificar os termos que vemos usar e usamos nos nossos debates e textos sobre RPG. Está aberto desde sempre neste blog, o amplo debate, questionamento e críticas sobre tudo o que aqui é exposto.

Indie
É uma abreviação do termo em inglês independent, que quer dizer independente oras! De acordo com a conceito do termo é aquilo que se faz sozinho, sem apoio de uma empresa. Pode ser distribuído gratuitamente ou impresso, mas para ser Indie de verdade o investimento não pode vir de nenhum tipo de financiador, tem que vir do bolso do artista/escritor. Portanto Mighty Blade é Indie e Rastro de Cthulhu não é.
Muitos têm feito confusão de Indie com Alternativo. Indie trata principalmente de produção, da forma como o jogo chegou ao público, não tem nada haver com sistema, já Alternativo tem relação direta com o sistema de jogo. Nem tudo que é Alternativo é Indie, e nem tudo que é Indie é Alternativo. Mas é fato que na maioria das vezes andam de mãos dadas.

Alternativo
Como dito antes, Alternativo diz respeito ao sistema de jogo. Um sistema Alternativo vai contra as convenções, dos RPGs Mainstream (veja abaixo). Na generalidade, os jogos "comerciais" como Pathfinder, D&D, Call of Cthulhu, Gurps, usam sistemas e ambientações robustas, não só para "avolumar" livros e consequentemente agregar valor ao produto, mas também por carregam maior proximidade com os RPG´s primevos, que foram diretamente inspirados nos Wargames.
Um RPG alternativo, oferece principalmente uma alternativa aos sistemas de resolução de conflito, narração e interpretação aos jogos Mainstream, como o uso de recursos materiais diferentes (como os baralhos e fichas de pôquer do original Violentina), inovações em temas, mecânicas narrativas e etc.

Mainstream
São os jogos que traçam um padrão para o mercado como D&D, o Novo Mundo das Trevas e Gurps. São em geral jogos com idade mais avançada e ainda presos as antigas convenções de sistemas e narrativa. Os RPGs Mainstream figuram nas listas ose mais vendidos e são os jogos mais acessíveis em termos de distribuição. Paralelamente são os mais caros e os que exigem maior disponibilidade de tempo tanto para jogar, como para dominar seus sistemas de regras.
Um aspecto exclusivo dos jogos Mainstream é o suporte na forma de suplementos que os acompanham e que esvaziam os bolsos dos seus mais ávidos entusiastas.

Old School
O termo Old School já foi alvo de inúmeros debates na blogosfera, foi ligado a forma de jogar, ao sistema e a temática de seus jogos, no entanto sua essência não consta em nenhum desses três aspectos.
Alguns dizem que ser Old School é jogar "como se jogava antigamente". Como? se nunca houve forma certa para se jogar RPG.
Alguns dizem que o sistema é que é Old School. Só se for pela marcada profusão de regras dissonantes do conjunto (testes com diferentes dados, percentagem com soma, lentidão na resolução de conflitos).
Alguns dizem que Old School é o clima/temática do jogo. No entanto esse clima/temática persiste até hoje em jogos completamente diferentes, é inerente a jogadores e não aos jogos, sem contar que tal clima/temática nunca foi rigoroso. "Quem é que me impedir de jogar do jeito que eu quiser???". Você pode jogar Old Dragon com as técnicas narrativas do Houses of Blooded, e ninguém pode te impedir.
Escola Velha, são os RPGs (e os que se inspiram neles), mais antigos como Tunnels & Trolls, D&D 1a Edição, e Mazes & Minotaurs. São a pedra fundamental do RPG, o marco que separa a simples contação de histórias desde a antiguidade para a nova dimensão das histórias participativas, onde os protagonistas podem escolher seus rumos a medida em que a trama se mostra, fazendo com que aquela história seja única. Old School, no RPG, foi o momento da experimentação, de ver o que permaneceria e o que seria jogado no ralo.
Apesar disso tudo, o termo já adquiriu os contornos refutados aqui, tornando-o referencial para essas utilizações, por isso não há mal algum continuar assim.

New School
Termo tão improcedente como "Idade Média". Como algo pode "ser escola" se é novo? E daqui a dez anos, qual vai ser o nome das coisas novas? E as coisas de dez anos anos antes, ainda chamaremos de new school? Esse termo só mostra como o homem de forma geral se acha o centro de tudo, tomando seu tempo e suas referências como padrão para medir coisas que viajam na linha do tempo, a qual não conhecemos nem o início e nem o fim.
Vejo Vocês!

terça-feira, 2 de agosto de 2011

2 Novas Vantagens para 3D&T

Aumento de Atributo (1 Ponto)

Escolha um Atributo (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar essa característica em +1. Você pode realizar esse aumento em quantos pontos quiser no mesmo turno até um máximo de +5. Não há limitador de situação para ativar esse poder. Aumento de Atributo dura uma cena ou até o fim de um combate.

Intangibilidade (2 pontos)

Gastando 2 pontos de Magia, você pode se tornar intangível: fica imune a todas as formas de dano físico, energia, exceto Magia, Fogo e Elétrico e efeitos mentais (como a Vantagem Possessão), pode atravessar paredes e qualquer objeto físico. Você não fica invisível! Da mesma forma, você não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico (mas ainda pode usar magia normalmente), podendo tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. Intangibilidade dura uma cena ou até o fim de um combate. Caso receba algum dano ela é cancelada.


Vejo Vocês!

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Sistema D1D6 - parte 4: A Regra de Narração e os Desafios

Como Funciona A Regra de Narração do D1D6?

Você precisa rolar um número no d6, que seja menor ou igual ao valor do Conceito que melhor se adéqua com a situação. caso isso ocorra você tem liberdade para narrar um número de acontecimentos menor ou igual ao número do dado, de acordo com o clima do cenário. Pode ser uma situação que você mesmo construiu, ou uma situação proposta por outro colega de jogo (um narrador talvez).

Ex.: Bill (nosso sobrevivente ao apocalipse zumbi), entrando numa base militar que foi atacada e agora parece desabitada, Bill rola contra o seu concito "Ex-militar 4" e obtém um 3 no d6 (um sucesso). Seu jogador pode narrar até 3 ações/acontecimentos:
1. Bill vai até a sala de armas e acha uma submetralhadora com alguma munição;
2. Ele vê no canto da sala uma maleta verde trancada, provavelmente com alguma inovação ou experimento militar (um gancho para outros acontecimentos);
3. depois se dirige para o refeitório. Mas chegando lá vê que o lugar não está tão desabitado quanto imaginava... "- Os militares e suas malditas experiências... Merda!"

(Note que você não tem que, necessariamente, narrar um número de acontecimentos igual ao resultado do dado. Esse número é apenas o limite de acontecimentos que você pode narrar).

Se o número for maior que o Conceito, ocorre uma "falha" e o próximo colega no sentido horário (ou o narrador, caso vocês queiram um) narra o que aconteceu de forma simples e concisa, basicamente descrevendo as consequências diretas da falha do personagem. Isso também pode acontecer quando dois outros jogadores falharem num Teste de Superioridade.

A Regra de Narração do D1D6 é bem abrangente o que poderia fazer com que os jogadores abusassem desse poder. No entanto sempre que outro jogador soltar exclamações como:
- Porra!
- Aaaahh, tá de sacanagem!
- Seu personagem é foda hein?!
- É pra brincar de deus agora?!
Ou qualquer outra frase ou interrogação que questione, ridicularize ou duvide de uma das ações que você narrou, você DEVERÁ narrá-la de outra forma que seja aceita por todos. Ponto.

Antagonistas, e Perigos: Os Desafios do D1D6

Faça como Personagens comuns. Dê a eles um Conceito ou um conjunto de Conceitos. Sempre que um Antagonista ou Perigo entrar em conflito com um personagem, faça um Teste de Superioridade. Ambos os lados jogam o d6 e comparam com seu Conceito, caso haja sucesso dos dois lados o jogador com o maior sucesso narra um número de acontecimentos igual a diferença entre o resultado dele e do outro. Caso haja fracasso de um e sucesso de outro, o vencedor narra normalmente seus sucessos. Caso os dois falhem, um narra o fracasso do outro.

Ex. de Antagonista e Perigo:

Dragão Branco
Sopro Congelante 5
Gigante 4
Vôo da Morte 3
Feiticeiro 3
Fraqueza:Cobiça


Armadilha de Lâminas
Oculta 4
Perigosa 5

Na parte 5: Sobre os Equipamentos, sobre Ferimentos e, sobre "A Morte".

Vejo Vocês!

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Sistema D1D6 - parte 3: Criação de Personagens

Como construir um Personagem?

Os jogadores escolhem uma pontuação para os personagens entre 1 e 10. Todos os Conceitos já começam com um valor igual a 2.

Basta escrever na ficha os Conceitos do seu Personagem e depois distribuir pontos entre eles até um máximo de 3 pontos, o que dá o nível máximo em um conceito que é 5.

Ex.: Bill é um sobrevivente de um apocalipse zumbi e decidimos que a pontuação dos personagens seria de 6. Eu decido que ele é Vendedor de Bebidas 4 (2pts), Ex-militar 4 (2pts), Boxeador 3 (1pt) e, Mora em Manhattan a 40 anos 3 (1pt). Total de 6 pts.

Se você precisar fazer um teste para o qual não possui um conceito adequado, ele será igual a:
2, se for possível que qualquer um realize essa ação;
1, se a ação envolver um conceito, incomum ou obscuro e;
0 (falha automática), se for algo muito raro o que seja julgado impossível.

O que é uma Fraqueza?

Fraqueza é uma característica como um Conceito, mas possui valor igual a 1. Se em algum momento sua fraqueza entrar em cena jogue o d6 e siga a Regra de Narração (parte 4). Fraquezas são interessantes, pois aprofundam o personagem, torna-o mais real. O melhor modo para descrever uma Fraqueza é com uma palavra-chave: escuro, fogo, altura. etc. Sempre que esta palavra estiver em cena e afetando diretamente o personagem, seus conceitos serão iguais a 1. Isso também ocorre se a Fraqueza faz parte da dimensão interna do personagem, como uma insanidade ou fobia. Nesses casos a Fraqueza pode ser forçada pelo narrador.

Possuir uma Fraqueza lhe concede + 2 pts de Criação.


Exemplos de Personagens:

HulK (Marvel) - 10 + 2 pts
Super Força 5
Regeneração
5
Imunidades 5
Resistência Mental
4
Resistência Mágica 3
Fraqueza: Inteligência

Timothy Hunter (Os Livros da Magia) - 3 + 2 pts
Mago Iniciante 3
Magos Aliados 5
Nerd 3
Fraqueza: Franzino
Haggard (Battlefield: Bad Company) - 5 + 2 pts
Explosivos 5
Membro B-Company 5
Soldado 3
Fraqueza: Piromaníaco
Vejo Vocês!


Fator ZH: Zumbis vs Humanos

Trecho do meu RPG Zumbis! que pode ser baixado AQUI!

Fator ZH: O Fator Zumbis versus Humanos (Fator ZH) mede a proporção entre zumbis e humanos no mundo. É um referencial para saber a situação em que se encontram os sobreviventes frente a ameaça da infecção.

ZH 1: os zumbis foram um incidente. Provavelmente um vaz
amento tóxico no cemitério, ou um vírus estranho liberado num navio cargueiro trouxe os zumbis. De qualquer modo este é um incidente afastado, a imprensa não tem acesso e consequentemente o mundo também não.

ZH 2: uma cidade inteira está tomada pelos zumbis. Um vírus mortal está se espalhando ou um feiticeiro maligno invocou as criaturas. De qualquer modo o acontecimento atraiu a atenção da mídia e o governo provavelmente vai interferir e não será da melhor maneira. O grupo pode estar sitiado num local da cidade e precisa escapar dela antes que seja destruída
.

ZH 3: 50% da população mundial está infectada. Os humanos e os zumbis lutam diretamente numa guerra que parece não ter fim. As autoridades estão confusão quanto ao plano de ação que devem tomar, e as repercussões de uma decisão mal tomada podem por em risco o futuro de toda humanidade.


ZH 4: a humanidade está perdendo. Apenas algumas comunidades de sobreviventes estão espalhadas pelo globo. Não existe mais leis, ou governos mundialmente reconhecidos. Os novos paradigmas são ditados pelos mais poderosos dentro de cada comunidade. Agora os humanos
fazem o possível para se manterem vivos e perpetuar a espécie, mesmo com tão pouca esperança de vitória à frente.

ZH 5: parece que nós perdemos. Milhões de pessoas mortas e outros tantos infectados. Os mortos vivos estão por toda parte. Os sobreviventes estão completamente isolados pelo globo, desejando apenas uma morte que não seja tão suja quanto ser destroçado pelas garras e dentes de dezenas de zumbis famintos. Não há salvação para a raça humana, o fim está próximo, e não parece haver mais nada depois dele.

Vejo Vocês!

A Essência do RPG

É incrível essa coisa de RPG né?! É um jogo extremamente democrático: podem jogar pessoas de todas as idades (pelo menos aquelas que não tiveram sua imaginação corroída por fatores psico-sócio-político-midiáticos), dos 5 sexos (!!!) e de vários níveis culturais, mas o fator que mais se destaca com certeza é a própria ausência do fator: "classe monetária".
Você pode gastar até R$ 1.000,00 com inúmeros suplementos de um único jogo, miniaturas, dados e Gadgets, ou passar uma tarde de domingo escrevendo algumas páginas sobre um modo de se contar histórias e usar apenas algumas folhas de papel, lápis e borracha, alguns dados de um velho jogo de tabuleiro ou talvez um baralho comum...
No final, independente do investimento que você tiver feito, aquilo que deve permanecer, o que há de mais importante, é uma história memorável. Não importa muito se é com um sistema genérico como Gurps e seu simulacionismo, se é com o Fiasco e suas histórias fechadas, com a simplicidade do Risus, ou aquele devaneio de números e dados que seu colega inventou. A história contada é e, sempre será a essência de qualquer RPG.
Quando você pára com seus amigos para lembrar de antigas sessões, você não entra em debates sobre como o sistema que vocês usaram afetou a história. Vocês falam SOBRE a história. Sobre os acontecimentos incríveis, as reviravoltas, sobre aquilo que não fizeram e poderiam ter feito, citam as "lendas lendárias", cotam vantagem para seu personagem e comentam as cenas de combate. É como se você estivesse jogando no Modo Reminiscência do Shadow of the Colossus. É tão bom quanto jogar de novo!


"- caraca... e aquela flechada que dei bem no meio da testa do gigante!"

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Sistema D1D6 - parte 2: Idéia do CGC

CGC, a sigla para Cenário, Gênero e Clima. Depois de meses de estudo, porque eu sou um estudioso... descobri que podemos criar mundos imaginários utilizando esses 3 conceitos básicos e muito simples. É um pequeno processo antes de se iniciar a contação de uma história.

O Cenário descreve aonde a história vai se passar, em que época, qual o nível tecnológico, a geografia, a história dentro da história.

O Gênero se assemelha aos gêneros do cinema: ação, aventura, terror, fantasia, ficção científica, etc.

O Clima diz como e, em que ritmo as coisas acontecem no Cenário. É subdividido em três categorias:
realista (as coisas acontecem como no mundo real);
realista-fantástico (as coisas são como no mundo real, mas há espaço para alguns exageros) e;
fantástico (quase sempre há exageros!).

Depois de traçar essas linhas gerais basta ir colocando serragem com cola nos buracos.

Ex: A Torre Negra de Stephen King.

Se passa num cenário fictício, totalmente original, mescla no mínimo três gêneros (western, fantasia e terror) e tem um clima realista-fantástico.

Outros Exemplos:

Mundo das Trevas
Cenário: O mundo real e atual.
Gênero: Terror Sobrenatural.
Clima: Realista.

Castelo Falkenstein
Cenário: Europa na Era Vitoriana e alta tecnologia a vapor.
Gênero: Fantasia, Romance Histórico, Ficção Científica.
Clima: Realista-Fantástico.

Herói (o filme)
Cenário: China Antiga.
Gênero: Artes Marciais, Intriga.
Clima: Fantástico.


Na parte 3: "A criação de personagens"

Vejo vocês!

O Sistema D1D6 - parte 1

Tenho uma obsessão a mais de 2 anos, que persegue durante todas as horas dos meus dias: criar um sistema simples, rápido e com foco narrativo. Eu crio muitos sistemas, muitos mesmo! Só não achava que devia ficar postando toda a porcaria feita de dados, números e histórias, que me viesse na cabeça.

Pois bem... mudei de idéia. Lendo Sartre hoje pela manhã me deparei com sua idéia de que a produção literária e artística... áááá... deixa pra lá! Resumindo, escrever para se compreender. Acho que me compreender através do design de jogos é muito pretensioso, mas entrei numa Virtual Insanity.. E como quero me libertar dessa obsessão, vou escrever.

Vai aí o D1D6.

O D1D6 é um meta-sistema narrativo, genérico, super simples, e de mínimos recursos. É um sistema de um dado de seis faces, o Sistema D1D6. E ele funciona a partir de Personagens compostos por Conceitos.

Mas o que é um Conceito V?

Conceito é aquilo que define como é um Personagem. Geralmente é dado por um adjetivo, substantivo ou título/profissão/raça/etc. como: Sedutor, Arqueiro, Espadachim, Louco por Naiane, Paladino da Justiça, Raio Ótico, Caçador, Príncipe, Ladrão, Escolhido, Chefe da Máfia, Nerd, Super-forte, Anão das Montanhas, Membro da Elite-X, etc. Um conjunto de Conceitos compõe um Personagem.

As linhas gerais para a criação de Conceitos está ligada ao sistema CGC, que será explicado na parte 2.


quarta-feira, 27 de julho de 2011

O Gigante Perdido

- Olha o gigante!

- Lá vem o gigante!

- As cabras! As cabras!

Todo o vilarejo desmoronava em mais um por do sol de terror e morte.

Os passos do gigante não chegavam a estremecer a terra, mas seus urros de insanidade e raiva faziam algo muito pior: crianças choravam paralisadas perdidas nas ruas, homens desesperados arremessavam pedras e lanças toscas em vão, mulheres choravam e corriam tentando salvar o que pudessem. Uma menina jovem de cerca de 16 anos se ofereceu nua ao gigante. Ele pisou nela deixando apenas um braço fino e torto à mostra. Nunca se teve notícia de um gigante maior em maldade.

Além dos ataques que se tornavam cada vez mais recorrentes, o gigante aparecia a cada nova visita com uma nova ferramenta de matar pessoas. Dessa vez ele trazia consigo um machado de proporção grande até para o tamanho dele. Uma lâmina de pedra lascada amarrada com dezenas de metros de corda num tronco de pinheiro da montanha. Sangue seco e escuro, trapos de pano e trapos de pele humana faziam uma decoração grotesca. Um velho tropeçou num cesto caído e o gigante cortou suas duas pernas, ele gritou. O gigante acertou sua cabeça, ele calou.

Ele pisava nos telhados das casas e matava quem estava dentro. Ele pisava em cestos e odres e matava quem estivesse dentro. Um garoto desceu pela corda de um poço, o gigante pegou uma pedra do tamanho quase exato da abertura e largou sobre ele. Outro tentava fugir em um cavalo com sua filha e esposa, mas o gigante tinha boa pontaria e seu machado voou sobre metade do vilarejo antes de despencar nos fugitivos. Ele comia as cabras, comia as pessoas que matava e comia as pessoas que pegava vivas.

Ninguém naquele vilarejo sabia, e nunca soube que, uma comitiva de cavaleiros e mercenários do reino havia caçado aquele gigante e, aquilo que nós diríamos ser sua mãe. Eles foram muito bem pagos, muitos viram, por sua coragem e audácia. Coragem e audácia. Mataram a mãe que estava dormindo numa caverna na montanha que ficava ao norte. Eles nunca tinham visto a criatura, ninguém parece, havia visto. “O filho” chegara depois do assassinato de sua mãe surpreendendo a comitiva de “caçadores”. Teve sua perna furada por homem forte com uma lança, mas esmagou ele contra o chão com seu punho. Depois, desesperado de dor e sofrimento, passou a perseguir cada membro da comitiva com seus pés e, só parou quando todos estavam esmagados contra o solo numa mistura de carne, metal, sangue e ossos.

O gigante dessa história, que ainda está vivo, nunca havia visto um homem antes daquele dia. Conta-se que a caçada foi empreendida, pois uma criatura de grandes proporções havia matado o cavalo favorito do príncipe. Não foi o gigante nem foi sua mãe, é fato. Mas isso não importa mais. A comitiva de cavaleiros foi morta, o castelo foi destruído e praticamente todos que viviam nele também foram mortos, inclusive a família real. Três vilarejos e outra pequena cidade já foram destruídos e seus moradores chacinados. Foi tudo um mal entendido. Mas gigante não quer saber, ele não pára, ele não fala, ele só grita, grita, mata e come. E ele está vindo para cá.

quarta-feira, 22 de junho de 2011

Campanha para Príncipes da Arabia: Personagens e Cenário

Eis um grupo pronto de ladrões para o RPG Príncipes da Arábia, traduzido e downloadável peloBucaneiros. Um errepegezinho bom e fácil de jogar e que pode render ótimas cenas com sua aparente simplicidade.

Os Vultos do Deserto

Rikur Magdijo
Rikur é um ex-escravo que foi liberto na Revolta das Pedras, que ocorreu na construção do castelo de Ziodon. Seu país de origem não é conhecido mas suspeita-se que tenha vindo para Arábia ainda bebê com um grupo de Cruzados. Durante uma invasão Rikur foi pego como refém, mas os Cruzados não se interessaram em pagar seu resgate e ele acabou se tornando escravo na construção do castelo de Ziodon Jasif.
Atletismo 2 Combate 1 Furtividade 3 Influência 2 Sagacidade 4

Hassum Massaf
Hassum faz parte da guarda imperial, que junto com outros planeja um golpe que irá destruir o Sultão Ziodon Jasif. Juntou-se aos Vultos devido aos fortes contatos que possui e da rede de informações entre o castelo e os revoltosos.
Atletismo 4 Combate 3 Furtividade 1 Influência 2 Sagacidade 2

Mamed Al´Sakar
Mamed é um velho conhecido comerciante de artigos de metais, famoso por fabricar uma das melhores facas da região. Usa seus contatos e influência da Guilda dos Comerciantes para financiar as ações dos Vultos. Além disso conhece os segredos do deserto devido as caravanas mercantes que promove e que saqueia. Dizem que seu principal interesse na destruição de Ziodon seria a redução dos impostos...
Atletismo 2 Combate 4 Furtividade 2 Influência 2 Sagacidade 3

Merila 947
Merila não possui sobrenome pois é uma das 1001 virgens que Ziodon Jasif vai consumir em mais um de seus rituais macabros. 947 é sua ordem nessa fila. Revoltada com sua condição e a das outras centenas de meninas já vitimadas, Merila se engajou nas atividades dos Vultos para buscar a sua liberdade e da Arábia.
Atletismo 1 Combate 1 Furtividade 4 Influência 4 Sagacidade 2

Ziodon Jasif
Conta a lenda que Ziodon nasceu a 500 anos atrás, fruto da união do gênio Melkafar e a Princesa da Arábia Yazardi Jasif. Melkafar era o mais poderoso gênio da Arábia, sempre foi indiferente aos homens e outras criaturas da Terra até o nascimento da princesa Yazardi.
No dia do nascimento da princesa o sultão fez a maior cerimônia jamais vista em todo o Oriente, fato que chamou a atenção de Melkafar que se disfarçou de homem e foi até a cerimônia. Quando Melkafar se aproximou da manjedoura de Yazardi, de forma que nenhuma mágica poderia fazer, seu coração foi transformado e Melkafar trancou todo seu desprezo pelos homens no lugar mais fundo de seu coração e passou a assumir permanentemente a forma humana.
Anos mais tarde quando a princesa se tornou a mais bela mulher do reino, Melkafar, que havia construído um pequeno reino para si próprio e se tornara um dos maiores heróis da Arábia, conquistou o coração da princesa e a admiração de seu pai. O que Melkafar nunca poderia suspeitar era que da sua união com a princesa surgiria o mais ensandecido ser: Ziodon Jasif. Já no seu nascimento Ziodon matou a própria mãe se agarrando ao seu coração enquanto nascia.
Depois da morte de Yazardi, Melkafar voltou a sua forma original e se escondeu no subsolo permanecendo escondido por 1 século se alimentando das memórias que tinha de Yazardi. Durante esse tempo Ziodon se tornou o mais perverso demônio da Arábia. Matou seu avô, o Sultão e tomou posse de todo o reino. Os sábios diziam que tudo o que Melkafar havia escondido se revoltara e nascera em Ziodon, que temendo por todo o poder que havia conquistado empreendeu todas as suas forças na caçada a seu pai, Melkafar.
Ziodon não pode destruí-lo como havia tramado, mas pode aprisioná-lo. Dividiu o espírito de Melkafar em sete gemas e as escondeu em sete lugares remotos e perigosos da Arábia. E a 500 anos reina sobre a Arábia num regime de terror e loucura para os homens.


Os Vultos
Os Vultos são uma Guilda de Ladrões-Exploradores que tem como missão única encontrar as 7 Gemas onde Ziodon aprisionou o Gênio Melkafar que supostamente é o único ser capaz de derrotar Ziodon. Para isso foram recrutados membros das mais diversas áreas da sociedade, que infiltrados até mesmo no castelo de Ziodon tramam a sua destruição e a libertação da Arábia do seu governo insano.


segunda-feira, 2 de maio de 2011

Você sabia? Storytelling com 1d10

Você sabia que você pode jogar Storytelling com apenas 1 d10?
O número alvo para conseguir sucessos é sempre igual a 10. Cada número acima do número alvo representa 1 sucesso.

Ex.: Se você tirou 12 somando atributo + habilidade + valor do dado, você tem 2 sucessos.

No combate o mesmo número do dado deve ser somado à Defesa: 10 + Raciocínio ou Destreza, o que for menor.

Testes de Sorte ficam idênticos: se os modificadores acumulados forem maio que a sua "parada" você joga apena o d10 torcendo para tirar um 10. 1, como é de se esperar, é uma falha dramática.

Todos os outros cálculos continuam normais, inclusive bônus e penalidades.

Porque fazer isso?
1º - É mais rápido,você só tem que rolar e averiguar 1 dado. E se é mais rápido também é mais emocionante pois não quebra o ritmo da ação.
2º - É muito mais econômico porque você só precisa comprar 1 dado gastando no máximo R$ 3,50, contra no mínimo R$ 25,00 [conseguindo comprar dados a R$ 2,50 (que não é coisa fácil)] de 10 dados para jogar na moral...
3º - para quando os doidos olharem estranho pro seu grupo jogando nos encontros só com 1d10, você olhar bem na cara deles e falar: Aprendi no Quimera PORRA!!

sexta-feira, 22 de abril de 2011

1º Encontro de RPG em Arraial do Cabo

Cara! Eu tô muito animado com essa bagaça! Até que enfim cara! Um encontro de RPG na Região dos Lagos!!! Fooda! Aparece lá galera!

Uma das coisas mais legais de todas: O cartaz tem aquele castelo voador das cartas de SpellFire!!! Fooda!


Salve! Venho por meio desse post anunciar o 1º Encontro de RPG em Arraial do Cabo, bela cidade da Região dos Lagos, capital do mergulho, e lar de um monte de RPGista em atividade!

Com a presença de Marcelo Rodrigues, autor do RPG brasileiro Tagmar, e coodenador do projeto Tagmar 2!!!

Por isso, se você estiver de bobeira no RJ, ou for morador da Região dos Lagos, não deixe de conferir! Vão ser várias mesas e palestras! Espaço não vai faltar!

Vídeo de Divulgação: http://youtu.be/Fomus74LFJA

1º Encontro de RPG em Arraial do Cabo

Local: Escola Municipal João Torres, rua E, Prainha, ao lado do Fórum da Comarca de Arraial do Cabo

Data: dias 30/04 (sábado) e 1/5 (domingo) de 2011

Horário: De manhã até a tarde!

Inscrição: É necessário fazer uma pré-inscrição no tópico da comunidade. Mas se você não tiver Orkut, sem problemas! Não vai deixar de jogar/mestrar por causa disso!

Doações: A organização do evento pede que cada participante leve 1 kg de alimento não-perecível, afim de doar para alguma comunidade ou instituição carente. Mesmo sendo pouco, já é uma ajuda, e mostra que os RPGistas também são solidários!

sábado, 9 de abril de 2011

Madrugada

O céu tem cor verde
eu posso ver pela janela, deitado na cama
um verde-enigma que me esconde algo
que me deixa inquieto e com vontade de dançar

O som que toca na rádio me anima e, me inspira,
mas não me consola
Eu passo a ter idéias mirabolantes
e sonhos pernetas de um sono insatisfeito.

A madrugada é longa, mas não é ameaçadora
é amiga das maquinações,
de dominações
e de possíveis canções

Traz à lembrança amigos, cervejas
e beijos de outras madrugadas
talvez mais belas,
mas não mais nobres.

terça-feira, 29 de março de 2011

Mensagem Subliminar no CQC

Nem interessa se é subliminar ou não, o fato é que estão usando símbolos que não tem nada a ver com o programa em si, e de forma muito repetitiva. PENSEM! Não há necessidade nenhuma de usar esses símbolos certo? ENTÃO, PORQUE USÁ-LOS? Essa estratégia é para tornar imagens e símbolos familiares,para que no futuro as mesmas não causem estranhamento quando forem impostas e veiculadas mais abertamente.
Se não for conspiração é uma tremenda babaquice. Um programa formador de opinião, tentando subjugar a inteligência de um público que sempre foi fiel... lamentável. E essa história de "brincar" que seja conspiração, como a rafinha fez na última segunda, pra mim isso é contra-contra-conspiração, só para parecer que é inofensivo. busquem no you*tube sobre conspirações e verão que essas coisas não são nada inofensivas, elas tem um efeito a longo prazo devastador.
Para constar: não possuo religião.

os caras tão fazendo até triagem nos comentários do cqcblog, postei essa mesmo texto e apareceu a seguinte mensagem: "Seu comentário estará visível depois de ser aprovado."

Informação > Controle > Poder ... Sua mente está preparada?

Quem diria CQC...

sexta-feira, 18 de março de 2011

Quimera Reloading

Ressuscitando as antigas publicações do Quimera RPG:
O seu blog mais querido de rpg indie e adaptações!

Zumbis! Sistema 2d6:
fenômeno de downloads do blog com... 30 baixamentos... he he!

"O zumbi na verdade é uma metáfora do mundo moderno para a sociedade de consumo, ele representa a dimensão a que cada dia mais, nós somos reduzidos: a do querer incessante. A todo o momento queremos ou desejamos algo, e quando conseguimos dirigimos o nosso querer para outro alvo, e é isso, esse “querer-coisas-a-todo-instante”, que acaba destruindo nossa face humana, que acaba por nos transformar em zumbis, ignorando o próximo, transformando-o em um mero pedaço de carne que anda..."
Victor "Vmascarado" Souza




Star Wars Quimera
O primeiro jogo do Quimera Rpg, inspirado no sistema Zip do PMICCHI

"Uma aventura de Star Wars deve ser cheia de perigos eminentes, correria, explosões e
batalhas memoráveis. Permita que os jogadores façam estripulias, cavalguem criaturas
enormes, destruam tanques AAT com o sabre de luz, o que importa é a diversão. Os
personagens não devem morrer porque seus pontos de vida se esgotaram, é muito
mais interessante quando ele faz um sacrifício heróico para salvar o grupo ou um
personagem importante na história, ou até mesmo um sacrifício por um ideal."
Victor "Vmascarado" Souza




Tokens com imagens do D&D4
Os tokens legalmente gratuitos, mais bem feitos do mundo! Eu usei até Photoshop mano!


Ficha de Senhor dos Anéis para Wushu
Com os desenhos das classes do livro O Senhor dos Anéis RPG! Manero, manero!

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