sábado, 12 de setembro de 2009

Regra Alternativa de Combate em 3D&T

Sim, eu sei... mais de trocentas pessoas já proporam regras variantes para o combate em 3D&T. Mesmo assim eu vou fazer de novo.

Para mim o grande problema no sistema de combate de 3D&T é que os personagens perdem sua personalidade de combate, tornando-se apenas um amontoado de números. Veja o seguinte exemplo:


Aqui temos Bob atacando com sua lança/machado um robusto Ogro de armadura. suas estatísticas:

Bob:

F:2 H:3 A:1 R:2 PdF:0 (9 pts)

Ogro:

F:4 H:1 A:3 R:3 PdF:1 (12 pts)

Suas Forças de Ataque (F+H) seriam ambas 5 e as Forças de Defesa (A+H) seriam TAMBÉM ambas 4. Ora, num sistema onde o foco principal do jogo são os combates (o q já ñ é TÃO legal assim) tornar dois personagens completamente diferentes absolutamente iguais durante uma batalha no meu pensamento baixa bastante o nível estratégico e representativo das qualidades (atributos) de cada personagem.

No exemplo acima deveríamos ter dois combatentes completamente diferentes: Bob, um guerreiro típico com uma média entre Força 2 e Habilidade 3 que representa sua desenvoltura, mobilidade e treinamento, e um Ogro bruto, com Força 4 e Habilidade 1, representando uma lentidão de movimentos mas um acurado poder de causar dano.

O que ocorre é que essas características QUE devem ser marcantes, tanto em termos de roleplay quanto em termos estratégicos de combate... simplesmente somem, persistindo apenas em casos como surpresa, onde a Habilidade some (influência de D&D).

Qual a minha proposta?

Dissociar Força e Armadura de Habilidade nos testes de combate, passando a ter testes de ataque separados de testes de dano.

Como?

Iniciativa: 1d6 + Habilidade

Ataque: Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 1d6 (defesa, esquiva, evasão)

ou ainda:

Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 3 (representando uma defesa estática, média, como a defesa de D&D que é na verdade um número alvo p/ o atacante).

Dano (caso o atacante acerte): Força ou PdF + 1d6 VS Armadura +1d6 para resistir à porrada (ou +3, acompanhando o mesmo raciocínio da defesa).

Assim no nosso exemplo Bob vs Ogro teríamos:

Iniciativa: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 com melhores chances para Bob.

Combate: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 também com melhores chances para Bob acertar ou evitar golpes que é o que sua Habilidade 3 vezes maior que a do Ogro realmente é capaz de fazer.

Dano: Acerto de Bob: F2+1d6 VS A3+1d6 do Ogro, tendo o Ogro maior chance de evitar dano.

Acerto do Ogro: F4+1d6 VS A1+1d6 de Bob, tendo o Ogro maior facilidade em causar dano.

Assim, é bem mais fácil para Bob começar com a iniciativa, acertar e esquivardos golpes do Ogro. No entanto para o Ogro, devido a sua categoria de "bruto" é muito mais fácil causar dano e resistir a ele. Se usássemos as regras de combate comum, nada disso poderia ser visto e avaliado e consequentemente a emoção não estaria tão presente quanto nessa variante.

Temos então um combate que não é desigual, mas que é único, fazendo uso das características que os tornam únicos, eliminando a indiferença que essa regra de FA e FD causam nos atributos. Além disso, tal modificação, diminui a exacerbada importância dada para Habilidade, já que agora ela não influencia mais no Dano.

Aparentemente o combate fica mais lento por causa da rolagem de dano separada da rolagem de ataque no entanto isso é uma ilusão, posto que agora não serão mais necessárias contas de subtração entre FA e FD, bastando saber apenas que teste foi maior que outro.

4 comentários:

  1. Essas regras já foram pensadas antes por bastante gente, inclusive eu até, na verdade eu postei regras quase iguais na comunidade de 3D&T do orkut a algum tempo xD Ainda não testei mas parece funcionar, e aliás, você esqueceu de dizer sobre a influência dos Criticos na FA/FD e a chance de esquiva do Bob, que influenciam bastante o combate

    Você poderia fazer umas edições de algumas vantagens como os Ataques especiais pra usar nesse sistema, seria bem util

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  2. Hunter. Nesse caso eu opto por não fazer o teste de esquiva original. Ele é substituído pelo teste de Habilidade para se evitar o ataque, já que Habilidade representa a mobilidade e a rapidez do personagem. Quanto aos acertos críticos, nessa variante eles não mais ocorrem qdo vc tira 6 no dado, mas sim quando seu teste de ataque é o dobro do teste de defesa do oponente. Veja mais no próximo post sobre dano alternativo.

    Sobre as adaptações de vantagens... é uma boa idéia!

    Abraço!

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  3. Caras, acho muito mais simples assim:

    Ataque: H+1d6 vs H+1d6 (vence o maior resultado)
    Dano: Força ou PdF x 1d6
    vs
    Armadura x 1d6

    O dano restante é descontado dos PVs do alvo!

    Alem do mais,a Habilidade deve custar o dobro dos pontos que os outros atributos,devido ao seu amplo uso nos testes.

    Hillsman

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  4. Olha, eu estudo um poukinho do sistema 3D&T mas joguei poukíssimas vezes. Eu sei de regras apra artes marciais, uma delas é tão "massa" e legal(acho que inclusive é semi-oficial para o mundo de tormenta, no mundo de arton)que é praticamente oficial(eu acho). Certas artes marciais tem pre-requisitos, então a H influencia o modo de luta sim, mas ´so se vc conhecer estas formas de combate alternativas(e não são regras apelonas, só tem uma mecanikinha um pouco melhor, dando vantagens pekeniníssimas, mas ainda sim vantagens, contra kem usa o combate BASICO sem arte marcial mesmo)

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