Para mim o grande problema no sistema de combate de 3D&T é que os personagens perdem sua personalidade de combate, tornando-se apenas um amontoado de números. Veja o seguinte exemplo:
Aqui temos Bob atacando com sua lança/machado um robusto Ogro de armadura. suas estatísticas:
Bob:
F:2 H:3 A:1 R:2 PdF:0 (9 pts)
Ogro:
F:4 H:1 A:3 R:3 PdF:1 (12 pts)
Suas Forças de Ataque (F+H) seriam ambas 5 e as Forças de Defesa (A+H) seriam TAMBÉM ambas 4. Ora, num sistema onde o foco principal do jogo são os combates (o q já ñ é TÃO legal assim) tornar dois personagens completamente diferentes absolutamente iguais durante uma batalha no meu pensamento baixa bastante o nível estratégico e representativo das qualidades (atributos) de cada personagem.
No exemplo acima deveríamos ter dois combatentes completamente diferentes: Bob, um guerreiro típico com uma média entre Força 2 e Habilidade 3 que representa sua desenvoltura, mobilidade e treinamento, e um Ogro bruto, com Força 4 e Habilidade 1, representando uma lentidão de movimentos mas um acurado poder de causar dano.
O que ocorre é que essas características QUE devem ser marcantes, tanto em termos de roleplay quanto em termos estratégicos de combate... simplesmente somem, persistindo apenas em casos como surpresa, onde a Habilidade some (influência de D&D).
Qual a minha proposta?
Dissociar Força e Armadura de Habilidade nos testes de combate, passando a ter testes de ataque separados de testes de dano.
Como?
Iniciativa: 1d6 + Habilidade
Ataque: Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 1d6 (defesa, esquiva, evasão)
ou ainda:
Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 3 (representando uma defesa estática, média, como a defesa de D&D que é na verdade um número alvo p/ o atacante).
Dano (caso o atacante acerte): Força ou PdF + 1d6 VS Armadura +1d6 para resistir à porrada (ou +3, acompanhando o mesmo raciocínio da defesa).
Assim no nosso exemplo Bob vs Ogro teríamos:
Iniciativa: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 com melhores chances para Bob.
Combate: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 também com melhores chances para Bob acertar ou evitar golpes que é o que sua Habilidade 3 vezes maior que a do Ogro realmente é capaz de fazer.
Dano: Acerto de Bob: F2+1d6 VS A3+1d6 do Ogro, tendo o Ogro maior chance de evitar dano.
Acerto do Ogro: F4+1d6 VS A1+1d6 de Bob, tendo o Ogro maior facilidade em causar dano.
Assim, é bem mais fácil para Bob começar com a iniciativa, acertar e esquivardos golpes do Ogro. No entanto para o Ogro, devido a sua categoria de "bruto" é muito mais fácil causar dano e resistir a ele. Se usássemos as regras de combate comum, nada disso poderia ser visto e avaliado e consequentemente a emoção não estaria tão presente quanto nessa variante.
Temos então um combate que não é desigual, mas que é único, fazendo uso das características que os tornam únicos, eliminando a indiferença que essa regra de FA e FD causam nos atributos. Além disso, tal modificação, diminui a exacerbada importância dada para Habilidade, já que agora ela não influencia mais no Dano.
Aparentemente o combate fica mais lento por causa da rolagem de dano separada da rolagem de ataque no entanto isso é uma ilusão, posto que agora não serão mais necessárias contas de subtração entre FA e FD, bastando saber apenas que teste foi maior que outro.
Essas regras já foram pensadas antes por bastante gente, inclusive eu até, na verdade eu postei regras quase iguais na comunidade de 3D&T do orkut a algum tempo xD Ainda não testei mas parece funcionar, e aliás, você esqueceu de dizer sobre a influência dos Criticos na FA/FD e a chance de esquiva do Bob, que influenciam bastante o combate
ResponderExcluirVocê poderia fazer umas edições de algumas vantagens como os Ataques especiais pra usar nesse sistema, seria bem util
Hunter. Nesse caso eu opto por não fazer o teste de esquiva original. Ele é substituído pelo teste de Habilidade para se evitar o ataque, já que Habilidade representa a mobilidade e a rapidez do personagem. Quanto aos acertos críticos, nessa variante eles não mais ocorrem qdo vc tira 6 no dado, mas sim quando seu teste de ataque é o dobro do teste de defesa do oponente. Veja mais no próximo post sobre dano alternativo.
ResponderExcluirSobre as adaptações de vantagens... é uma boa idéia!
Abraço!
Caras, acho muito mais simples assim:
ResponderExcluirAtaque: H+1d6 vs H+1d6 (vence o maior resultado)
Dano: Força ou PdF x 1d6
vs
Armadura x 1d6
O dano restante é descontado dos PVs do alvo!
Alem do mais,a Habilidade deve custar o dobro dos pontos que os outros atributos,devido ao seu amplo uso nos testes.
Hillsman
Olha, eu estudo um poukinho do sistema 3D&T mas joguei poukíssimas vezes. Eu sei de regras apra artes marciais, uma delas é tão "massa" e legal(acho que inclusive é semi-oficial para o mundo de tormenta, no mundo de arton)que é praticamente oficial(eu acho). Certas artes marciais tem pre-requisitos, então a H influencia o modo de luta sim, mas ´so se vc conhecer estas formas de combate alternativas(e não são regras apelonas, só tem uma mecanikinha um pouco melhor, dando vantagens pekeniníssimas, mas ainda sim vantagens, contra kem usa o combate BASICO sem arte marcial mesmo)
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