segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Teste de Perícias alternativo para 3D&T

Cortado? Perfurado? Queimado? Dentro de uma masmorra? NÃO!

Tô fazendo esse post pq o teste de perícia de 3D&T me desce que nem cerveja quadrada!

Isso porque nos testes de Combate, todo mundo torce para sair "6" no dado e, nos testes de Perícia todo mundo torce para sair "1". O coitado fica confuso!
Além do mais, acho que se 3D&T é preocupado com os iniciantes, ele deve ser mais preocupado também em se tornar um sistema um pouco mais "redondo". Veja a diferença entre os dois testes que foram transcritos do manual Alfa:

Teste de Perícia
“Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.”

Teste de Combate
“Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.”

Pode nem ser nada demais... só acho que para quem tá iniciando é meio complicado, sem contar que não é muito elegante.

A Proposta
Minha alternativa consiste em jogar 1d6 e somar ao atributo testado. Caso o personagem tenha uma Perícia relacionada ao teste, o atributo testado é duplicado. As dificuldades dos testes podem ser as mesmas fácil, normal e difícil, eu proponho a seguinte tabela de dificuldades.

Fácil - 4
Normal - 6
Desafiador -8
Difícil - 10
Muito Difícil - 12
Épico -14

Esses são os números alvos a serem superados para se obter sucesso no teste. Caso a dificuldade seja o dobro do teste, ocorre uma falha crítica. Se o resultado do teste for o dobro da dificuldade, então houve um acerto crítico ou um sucesso superior, o que quer que seja.

Ex.: Litzi, o Elfo, tem Habilidade 3 e a Perícia Crime, que entre outras coisas lhe dá a habilidade de desarmar armadilhas. O mestre confere uma dificuldade igual a 6 (normal). Litzi tem sua Habilidade dobrada (pois possui a perícia adequada a ocasião) resultando num total de 6. Agora basta rolar 1d6+6. Nesse caso Litzi não tem nenhuma chance de falha, no entanto, caso tire um 6 no dado obterá um total de 12 no teste, o que seria um sucesso decisivo. Neste caso o Mestre poderia dizer que Litzi não só desativou a armadilha, como também considerará que qualquer outra armadilha como essa é desarmada automaticamente por ele.

Essa regra alternativa abre também espaço para os ausentes (ou complicados) Testes Resistidos. Basta que os oponentes que estão envolvidos no teste rolem 1d6 + Habilidade (Habilidade x2 caso tenha uma perícia relacionada). Aquele que obtiver maior resultado é o vencedor.

É só isso. Testem!

sábado, 12 de setembro de 2009

Regra de Dano aternativo para 3D&T

Para perder a cabeça basta ter uma!

As seguintes regras são INSPIRADAS em Mutantes e Malfeitores, e serão melhor aproveitadas com a regra alternativa de combate do post anterior.

3D&T como um jogo genérico e focado em combates deve ser mais ágil e explosivo. No entanto esse lance de diminuir pontos de vida de acordo com o volume de dano sofrido... cara! isso é muito chato! Não só em 3D&T, mas em qualquer jogo! Ter que ficar fazendo contas...

Então?
Simples! uma mudança na ficha de personagens com um tabela de ferimentos/condições:

Escoriado -0
Machucado -1
Ferido -2
Atordoado -3

Depois disso, caso receba novo dano, o mestre pode fazer um teste de morte ou escolher uma das condições que mais se adequem a ocasião.
Ao invés de reduzir o dano dos seus pontos de vida, você vai marcar cada condição de ferimento por teste de Armadura contra o Dano em que você falhar.

Testes de Combate com o dobro do resultado do oponente dobram o valor de Força para o teste de dano e, Testes de Dano com o dobro do resultado do Teste de Armadura do oponente causam 2 níveis de ferimento ao invés de 1.

Cada nível de ferimento possui um modificador que é aplicado em todas as rolagens de dado. Esses modificadores se aplicam inclusive aos testes de iniciativa, combate, dano e armadura.

As condições Escoriado, Machucado, Ferido e Atordoado são mais abstratas e representativas. Apenas aplique os modificadores de cada uma aos testes.

COMO FICA A RESISTÊNCIA??

Resistência com esse sistema alternaivo não influencia na vitalidade do personagem, no entanto sua imporância não deve ser diminuída. Resistência ainda representa o vigor do personagem contra doenças, veneno e privações. Além disso Resistência também inclui a Força de Vontade do personagem. É uma boa hora para criar desafios que não sejam resolvidos apenas com a força bruta.

Podemos sugerir, em paralelo com a tabela de ferimentos, uma tabela de disposição:
Ofegante -0
Esbaforido -1
Cansado -2
Exausto -3

Depois disso, caso falhe em outro teste de Resistência contra o cansaço, o personagem fica Muito Fraco ou Inconsciente.

Além do que foi dito aqui, serão necessárias algumas mudanças, principalmente nas magias de cura. Nada que um bom mestre e seus queridos jogadores não possam improvisar.
Valeu!







Regra Alternativa de Combate em 3D&T

Sim, eu sei... mais de trocentas pessoas já proporam regras variantes para o combate em 3D&T. Mesmo assim eu vou fazer de novo.

Para mim o grande problema no sistema de combate de 3D&T é que os personagens perdem sua personalidade de combate, tornando-se apenas um amontoado de números. Veja o seguinte exemplo:


Aqui temos Bob atacando com sua lança/machado um robusto Ogro de armadura. suas estatísticas:

Bob:

F:2 H:3 A:1 R:2 PdF:0 (9 pts)

Ogro:

F:4 H:1 A:3 R:3 PdF:1 (12 pts)

Suas Forças de Ataque (F+H) seriam ambas 5 e as Forças de Defesa (A+H) seriam TAMBÉM ambas 4. Ora, num sistema onde o foco principal do jogo são os combates (o q já ñ é TÃO legal assim) tornar dois personagens completamente diferentes absolutamente iguais durante uma batalha no meu pensamento baixa bastante o nível estratégico e representativo das qualidades (atributos) de cada personagem.

No exemplo acima deveríamos ter dois combatentes completamente diferentes: Bob, um guerreiro típico com uma média entre Força 2 e Habilidade 3 que representa sua desenvoltura, mobilidade e treinamento, e um Ogro bruto, com Força 4 e Habilidade 1, representando uma lentidão de movimentos mas um acurado poder de causar dano.

O que ocorre é que essas características QUE devem ser marcantes, tanto em termos de roleplay quanto em termos estratégicos de combate... simplesmente somem, persistindo apenas em casos como surpresa, onde a Habilidade some (influência de D&D).

Qual a minha proposta?

Dissociar Força e Armadura de Habilidade nos testes de combate, passando a ter testes de ataque separados de testes de dano.

Como?

Iniciativa: 1d6 + Habilidade

Ataque: Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 1d6 (defesa, esquiva, evasão)

ou ainda:

Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 3 (representando uma defesa estática, média, como a defesa de D&D que é na verdade um número alvo p/ o atacante).

Dano (caso o atacante acerte): Força ou PdF + 1d6 VS Armadura +1d6 para resistir à porrada (ou +3, acompanhando o mesmo raciocínio da defesa).

Assim no nosso exemplo Bob vs Ogro teríamos:

Iniciativa: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 com melhores chances para Bob.

Combate: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 também com melhores chances para Bob acertar ou evitar golpes que é o que sua Habilidade 3 vezes maior que a do Ogro realmente é capaz de fazer.

Dano: Acerto de Bob: F2+1d6 VS A3+1d6 do Ogro, tendo o Ogro maior chance de evitar dano.

Acerto do Ogro: F4+1d6 VS A1+1d6 de Bob, tendo o Ogro maior facilidade em causar dano.

Assim, é bem mais fácil para Bob começar com a iniciativa, acertar e esquivardos golpes do Ogro. No entanto para o Ogro, devido a sua categoria de "bruto" é muito mais fácil causar dano e resistir a ele. Se usássemos as regras de combate comum, nada disso poderia ser visto e avaliado e consequentemente a emoção não estaria tão presente quanto nessa variante.

Temos então um combate que não é desigual, mas que é único, fazendo uso das características que os tornam únicos, eliminando a indiferença que essa regra de FA e FD causam nos atributos. Além disso, tal modificação, diminui a exacerbada importância dada para Habilidade, já que agora ela não influencia mais no Dano.

Aparentemente o combate fica mais lento por causa da rolagem de dano separada da rolagem de ataque no entanto isso é uma ilusão, posto que agora não serão mais necessárias contas de subtração entre FA e FD, bastando saber apenas que teste foi maior que outro.

segunda-feira, 13 de julho de 2009

Esclarecimento sobre os SUPOSTOS crimes do RPG

Por Marcelo Del Debbio
Peço a todos os jogadores de RPG que copiem este texto em seus blogs, sites, flogs, comunidades do orkut e onde mais puderem, pois não seremos mais usados como bodes expiatórios por delegados ineficazes, pastores evangélicos, vereadores oportunistas e jornalistas incompetentes.
O texto abaixo dá nome aos bois: às vítimas, aos assassinos e aos oportunistas que usaram os crimes para se promoverem. Chega de notícias distorcidas, incompletas e tendenciosas.

TERESÓPOLIS
Em 14 e 20 de Novembro de 2000, na cidade de Teresópolis (RJ), duas garotas de 14 (Iara dos Santos Silva) e 17 (Fernanda Venâncio Ramos) anos foram estupradas, torturadas e estranguladas com um intervalo de seis dias entre os crimes.
Sônia Ramos, 42, madrasta de Fernanda, a segunda vítima, levantou a suspeita de que as atrocidades pudessem estar ligadas ao jogo porque sua filha (a VÍTIMA, que NÃO jogava RPG) andava na companhia de outros garotos que jogavam GURPS e Vampiro (sua alegação se baseou no fato de que sua filha andava as voltas “com pessoas que se fantasiavam de vampiros”).
Inclusive a polícia chegou a prender injustamente um jogador de RPG, que não vou falar o nome porque o coitado era inocente e não merece ter seu nome publicado, mas que passou quatro dias na cadeia por causa deste absurdo. O verdadeiro assassino das garotas foi preso após o 5o crime, depois da prisão do RPGista; era um cigano e NUNCA sequer passou perto de um livro de RPG.
A imprensa irresponsável, assim como no caso famoso da “Escolinha Base”, foi muito rápida em divulgar versões fantasiosas sobre o “jogo da morte”, mas NUNCA publicou uma linha sequer se desculpando com os 400.000 jogadores de RPG que foram ofendidos em sua moral e prejudicados diante da sociedade.

OURO PRETO
No dia 10 de outubro de 2001, Aline Silveira Soares viajou do Espírito Santo com sua prima e alguns colegas para Ouro Preto para participar da “Festa do Doze”, que é uma espécie de Carnaval fora de hora entre as faculdades da região, com R$40,00 e a roupa do corpo para passar três dias.
Segundo o laudo, Aline consumiu drogas durante o dia anterior ao de sua morte. Esta informação foi confirmada por diversas testemunhas que também participavam da festa, em Ouro Preto (testemunhas que foram solenemente ignoradas pelo delegado Adauto Corrêa após as investigações tomarem o rumo circence). Aline não tinha dinheiro e acreditou que conseguiria fugir do traficante sem pagar pela droga que consumiu, mas no dia de sua morte (14 de Outubro de 2001), foi abordada pelo criminoso no caminho de volta para a república onde estava hospedada (o cemitério fica exatamente no meio do trajeto entre o local da festa e a república). Testemunhas (que também foram ignoradas no inquérito oficial) disseram ter visto Aline conversar com um conhecido traficante da cidade na porta do cemitério algumas horas antes de sua morte.
De acordo com especialistas em crimes relacionados a drogas, Aline provavelmente teria se oferecido para ter relações sexuais com o traficante para pagar a dívida, pois as roupas da garota foram encontradas “cuidadosamente dobradas e dispostas ao lado do local do crime, sem nenhum indício de violência ou de coerção”. Aline tomou o cuidado de deixar suas sobre uma das lápides, dobradas com a jaqueta por baixo, para que não sujassem.
Ainda segundo o laudo oficial da perícia técnica, durante a primeira facada que Aline recebeu, o corpo estava na posição acocorada, popularmente conhecida como “de quatro”. Segundo especialistas em crimes de estupro, o traficante provavelmente teria tentado obrigar Aline a realizar sexo anal, que possivelmente foi rejeitado pela garota, resultando no primeiro golpe com a faca. O traficante, tendo ferido Aline seriamente, não viu alternativa a não ser terminar de matá-la. Para disfarçar, o assassino colocou o corpo de Aline em posição deitada sobre a lápide (pelas fotos da perícia e rastros de sangue, pode-se atestar que o corpo foi movido APÓS a sua morte) para tentar atrapalhar as investigações.
Quando o corpo foi encontrado, os policiais começaram as investigações pelos locais em que Aline se hospedou e em uma das repúblicas foram encontrados alguns livros de RPG, que o delegado, evangélico confesso, classificou como “material satanista”. A partir disto, um vereador oportunista chamado Bentinho Duarte (sem partido) viu nisso uma chance de se promover realizando terrorismo psicológico e, junto com o Promotor Fernando Martins (conhecido por ter tentado proibir a distribuições de jogos como Duke Nuken e Carmagedon), moveu ação contra as empresas Devir Livraria e Daemon editora tentando a proibição de 3 títulos (Vampiro: a Máscara, Gurps Illuminati e Demônios: a Divina Comédia).
Resumindo: um crime que não teve nada a ver com RPG, mas sim com DÍVIDA DE DROGAS resultou até agora na prisão de 4 garotos injustamente (que NÃO são jogadores de RPG, fato comprovado pela mãe da vítima em depoimento ao vivo na rede Bandeirantes de TV) e um completo show de aberrações e absurdos na mídia.

GUARAPARI
Polícia Civil do Espírito Santo prendeu, na noite de 12 de Maio de 2005, dois acusados pelo assassinato do aposentado Douglas Augusto Guedes, da mulher dele, a corretora de imóveis Heloísa Helena Andrade Guedes, e do filho do casal Tiago Guedes, em Guarapari. Os corpos dos três foram encontrados amarrados e deitados em camas no dia 5 de maio. Na mesma data, eles foram sepultados.
O delegado da Divisão de Homicídios de Guarapari, Alexandre Linconl, evangélico, disse ao Portal Terra que os assassinos MAYDERSON DE VARGAS MENDES, 21 anos, e RONALD RIBEIRO RODRIGUES, 22, confessaram que eles mataram a família motivados pelo jogo, mas essa “confissão” não ocorreu imediatamente após o crime.
O crime que Mayderson e Ronald cometeram é o de LATROCÍNIO QUALIFICADO E PREMEDITADO, ou seja, mataram para roubar de uma maneira cruel e sem dar chance de defesa às vítimas, com premeditação. Esse é um crime hediondo, sendo julgado e condenado diretamente por um juiz criminal. Ambos os acusados já tinham ficha criminal (ambos estão respondendo processo por Porte ilegal de Arma).
O que o advogado de defesa da dupla estava fazendo era alegar que eles cometeram o crime influenciado pelo jogo e, com essa ação, tentar reverter o crime para Homicídio Simples, baseado no tal jogo que ninguém sabe o que é. Com isso, os assassinos iriam para um júri popular, que poderia ser muito bem influenciado por todo esse novo circo que a mídia sensacionalista armou e, jogando a culpa em cima do RPG, poderia até inocentar os “pobres coitadinhos vítimas do jogo” Mayderson e Ronald…
O que tem de ficar bem claro é o seguinte: os criminosos entraram na casa, apontaram armas para Tiago e sua família, doparam a família sob a mira do revólver, levaram o garoto até o caixa eletrônico onde roubaram R$ 4.000,00 de sua poupança e depois executaram friamente a família com tiros na cabeça, para não serem reconhecidos. A história do “RPG” só apareceu dois dias depois que os assassinos foram capturados pela polícia, sob orientação do advogado de defesa da dupla.
É bom lembrar, já que a mídia “esqueceu”, que, graças à intervenção da Daemon Editora e da conversa de Marcelo Del Debbio, escritor especialista em Role Playing Games, com o delegado de Guarapari ao vivo em uma entrevista na Rede Bandeirantes de TV, o advogado de defesa da dupla abandonou o caso, deixando os dois criminosos sem advogado à espera de um defensor público.
Com estes textos, podemos começar a nos defender dos três falsos “crimes do RPG”. Já está na hora destas informações serem passadas para jornalistas sérios que queiram nos ajudar a fazer a verdade aparecer.

sexta-feira, 19 de junho de 2009

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Tokens de personagens para RPG

Para galera que não tem acesso a minis aí vai um pdf com 25 opções para personagens e uma horda hobgoblin com medida de 2,5cm. Facilita muito os combates. Esses tokens são em formato circular ao contrário do que muitos cabeçudos que fizeram tokens quadrados q são uma m... pra movimentar além de serem feios. Sugestões, basta um coment. Em breve postarei mais boosters como esse.

DOWNLOAD VIA 4SHARED

UMA AMOSTRA DO PRODUTO!

Imprimam num bom papel e colem numa folha de papel cartão mais grossa.

Plastificar tb é uma boa opção.

Valeu!

segunda-feira, 25 de maio de 2009

O BÁSICO SOBRE O SISTEMA RISUS

Este sistema é simplesmente genial, ele foi concebido por S. Jonh Ross (traduzido aqui por Alexandre Amaral) para rolar histórias mais puxadas para sátiras de rpg, mas se o grupo quiser dá p rolar uma campanha séria com ele. O coinceito chave é muito bem bolado: Vc cria seus personagens através de uma combinação de CLICHÊS tipo viking, ladrão, matoqueiro, repórter, mago do gelo ou outro bagulho que as suas mentes insanas quiserem. Vc tem 10 pontos (ou 10d6) para formar uma combinação entre os clichês que vão compor seu personagem. Alguns exemplos (limitado por 10d6):

Conan: Ladrão 2, Bárbaro 4, Pirata 2, Rei 2.
Legolas: Elfo 4, Arqueiro 4, Guerreiro 2.
Príncipe da Pérsia: Acrobata 2, Príncipe 2, Areias do tempo 3, Assassino 3.
Kratos: Espartano 4, Lâminas do Caos 4, Semi Deus 2.
Um Ent: Gigante 5, Árvore 5.



Sacaram a idéia? Daí vc interpreta os clichês de acordo com o cenário que vcs escolherem, levando em conta aquilo que vcs vêem em filmes, séries, quadrinhos, desenhos animados ou nos próprios mundos de rpg já existentes, é possível por exemplo usar como clichês as raças e classes de D&D (que já são de fato clichês...).

O SISTEMA

Vc rola contra dificuldades estabelecidas pelo mestre, com o clicê apropriado para a ação claro. Cada ponto representa 1d6 a ser rolado, o total do teste é somatório dos valores de todos os dados.

Dificuldades:
5: coisas super fáceis, rotineiras para profissionais.
10: desafio para profissionais.
15: desafio heróico. Para ações dignas de dubles.
20: desafios para mestres. Dificuldade quase sobre-humana.
30: você TEM de estar brincando. Dificuldade sobre-humana.

COMBATE

Os combates ou qualquer tipo de contenda com outro personagem é resolvido como um teste resistido com os clichês mais apropriados. A cada turno de disputa o perdedor da disputa reduz o clichê usado no teste em -1, até que ele se esgote, representando que ele foi enfraquecido, está com moral baixa ou que está mais perto de sua derrota. Quando um dos lados chegar a Clichê (0), será derrotado.

"Eventualmente, um lado ficará de pé. Neste ponto, os vencedores decidem o que fazer com os perdedores. Uma derrota não indica que o personagem morreu; depende da situação. Numa corrida, o perdedor chegaria em segundo.
Os personagens não precisam usar os mesmos Clichês a cada turno de combate. Por exemplo, se um personagem usar o Clichê Soldado em um turno, e no outro usar algum Clichê apropriado (ou não), seria legal. Mas, se algum personagem chegar a zero em algum Clichê, ele foi derrotado.
Dados perdidos em combate são recuperados após este, numa velocidade que fica a critério do mestre. Se o combate foi com veículos (como aviões ou carros) estes também precisam ser consertados."

Caso um personagem se envolva numa situação em que não possua o clichê apropriado ele recebe dois dados para usar como o Clichê apropriado para a ocasião, e o personagem com o clichê apropriado receberia bônus de 2 dados, o show não pode parar!

Existem outras regras, algumas boas, outras muito ruins, mas esse é o básico e com isso dá p fazer muita coisa legal. Quem quiser mais visite http://fashion.rpg.vilabol.uol.com.br

Divirtam-se!

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Zumbis! Sistema 2d6

Espero que gostem da minha mais nova criação: o Zumbis!. Não tem muito o que falar, façam o download via 4shared CLICANDO AQUI e confiram!


PREPAREM SUAS ARMAS, ESTOQUEM COMIDA E NÃO ESQUEÇAM DE UM KIT BÁSICO DE HIGIENE...

O projeto Cthulhu ainda está em pauta, mas parece que os Grandes Antigos estão de alguma forma tentando me deter. Eles não perdem por esperar...

segunda-feira, 4 de maio de 2009

O Cthulhu tá atrasado!

Parecia mais fácil...
mas o tema é difícil, tem algumas minúcias que não podem ser deixadas de lado. Tenho que fazer algumas pesquisas e traduções, por isso o livro ainda vai demorar um pouco. o projeto não foi abandonado, foi apenas adiado. Aguardem! Enquanto isso vai aí uma prévia que pode servir para qualquer um que vá mestrar aventuras de terror. Estará no capítulo "Elementos de uma aventura Cthulhiana".

Enigmas aparentemente ou realmente Indecifráveis

Durante uma aventura os investigadores se depararão com mistérios provocados por mentes que estão fora do tempo e do espaço como conhecemos, e que por isso, tem motivações inimagináveis para um humano. O mestre deve inserir esses mistérios sem a preocupação com que eles sejam resolvidos, e aceitar alguma explicação que os próprios investigadores tenham deduzido ou imaginado. Aqui, nada é certo, a verdade é uma entidade inalcançável e o horror que paira ao seu redor talvez não valha a pena ser confrontado para descobri-la.
Esse tipo de enigma deve ser mirabolante, inimaginável, estranho a mente humana, pode ser desde um cadáver de 100 anos que foi exumado, mas apresenta um estado mito bem conservado (quem o conservou? Por que motivo ele ficaria assim?) até um prédio antigo em que vivem um grupo de ex-militares da Primeira Guerra Mundial, que largaram sua família e moram juntos (de onde veio essa loucura?!). O importante é fazer co que as cabeças dos jogadores trabalhem e se confundam. Não crie explicações para seu enigmas, o importante é que através deles se criem perguntas, pois o mistério provoca mais admiração e espanto do que a verdade que é revelada.

Horrores Pessoais

Algumas vezes um horror que está dentro pode ser mais perturbador do que um horror exterior, isso se deve ao simples fato de que não podemos fugir dele, não podemos atirar nele, e não sabemos quando ele vai nos deixar. Os investigadores são personagens principais de uma trama que envolva os mistérios de Cthulhu, não porque eles sejam especiais, poderosos, escolhidos... Eles não são nada disso. Eles são apenas um grupo de infelizes que estava no lugar errado e na hora errada. E o simples fato de entrar em contato com esses mistérios, física ou teoricamente, pode desencadear em suas mentes inúmeras perturbações: (procure no dicionário!) neurose, megalomania, síndrome do pânico, alucinações, esquizofrenia, visões do passado e do futuro, aparições que se dirigem a um personagem, seja para ajudar ou atrapalhar ainda mais suas vidas.
O importante nos horrores pessoais, é que os jogadores percebam que de certa forma não há como combatê-los, e que se continuarem por esse caminho a autodestruição será um resultado certo. Contudo isso não deve desmotivá-los, mas sim fazer com que percebam que esse é um pequeno sacrifício frente a ameaça que eles combatem.


Situação Desesperadora

O chão pode ceder e você cair numa tumba cheia de vermes ou escorpiões; andando pelas galerias subterrâneas da cidade, algo pegajoso e cheio de tentáculos agarra sua perna querendo sentir o sabor da sua carne; ou explorando antigas ruínas você descobre que está perdido, e para piorar, você começa ouvir sons que não parecem ser de nenhuma forma biológica conhecida na Terra.

Humanidade Pervertida

As vezes o homem pode ser a criatura mais temível em uma aventura Cthulhiana. Enquanto criaturas abissais, enormemente poderosas, podem engolir você inteiro ou destroçá-lo para comer devagar, a mente humana conhece modos mais perversos e doentios de provocar terror, posto que possui a mesma dimensão e aparato psíquico, o que faz com situações não sejam meramente perigosas, mas também sórdidas, doentias e desesperadoras. Só faça uso deste recurso se realmente ele convém história, pois ele costuma chegar a níveis escatológicos e não-saudáveis, tornando a sessão de jogo pesada.

Valeu!

domingo, 26 de abril de 2009

ISFIMG RPG - Improvised System For Impatient Master´s Game

Você está cansado de uvir perguntas como: Em que página ficam os equipamentos? Se eu for um guerreiro, com quantas moedas de ouro eu começo? Uma Bola de Fogo preenche quantos metros quadrados? Qual o preço de uma Armadura Completa? Então use esse sistema simples, tanto para o jogo como para a construção de personagens. ele se adequa melhor a cenários de fantasia medieval, por que tem um realismo um tanto quanto forçado, não sugio que seja usado em cenários realistas.

As regras para contruir um personagem:
1- cada jogador tem 50 pontos para contruir seu personagem.
2- esses 50 pontos servem para tudo: perícias, habilidades especiais, magias e equipamento.
3- perícia é toda ação que pode ser feita de modo não sobrenatural, extraordinário ou mágico.
4- habilidades especiais e magias são ações extamente contrárias, ou seja, sobrenaturais, extraordinárias e mágicas. Tudo que foge da nossa realidade se encaixa nessa categoria. Podem ser representadas como técnicas especiais de artes marciais, magias arcanas ou divinas, itens mágicos, super poderes, poderes divinos, simbiontes ou tudo que sua imaginação permitir.
5- equipamento é equipamento: armas e armaduras são as principais.

6- o jogador atribui pontos nessas características.
7- habilidades especiais e magias teriam uma vantagem clara sobre as perícias, mas elas tem um custo: pontos de vida/disposição/atordoamento/transe/catatonia. Cada vez que um jogador decide usar uma habilidade desse tipo o mestre propõe uma dificuldade, que deve ser sempre de média para cima. Caso o personagem falhe no teste a diferença entre a dificuldade proposta e a rolagem total do personagem será o número de pontos de vida/disposição que ele vai perder ou turnos de atordoamento/transe/catatonia que ele vai ficar. Dependendo da frequência que vc quiser que esses poderes sejam usados basta somar +1, +2, +3 a esses resultados, aumentando o prejuíso do mau uso desses poderes.
Em caso de acertos o mestre julga os efeitos (dano, distância, duração, área, número de alvos afetados) de acordo com a margem de sucessos do teste (igual a diferença entre a rolagem e a dificuldade)
8- Perícias por outro lado não dão prejuísos como esses. Apenas interprete a margem de erro ou de acerto segundo a dificuldade proposta. Considere que os personagens possuem as ferramentas necessárias consigo, para realizar qualquer teste de perícia. isso não impede que esses itens sejam perdidos ou roubados, nesse caso aplique uma penalidade sobre o teste. Também não impede que novos itens sejam, adquiridos ou comprados (ou roubados!), caso esse item seja melhor que o anterior atribua um bônus quando ele for usado para esse fim.
9- equipamentos não fazem teste. Uma armadura é um redutor de dano igual ao valor atribuído a ela na criação do personagem. Use o bom senso no caso em que elas aprapalhem em algum outro teste. Armas são equipamentos que somam dano quando você acerta um teste de ataque. Some esse valor aos sucessos obtidos no teste e reduza o valor da armadura do alvo, esse será o valo final do dano. outros equipamentos simples (odres, tomos, pena e tinta, botas, capas, corda, gancho, etc.) podem ser adquiridos por um ponto cada.
Dinheiro tb pode ser adquirido assim (multiplique o valor atribuído por 2), no entanto você não deve permitir que o dinheiro obtido assim seja capaz de comprar armas ou armaduras mais poderosas do que as que são adquiridas por esse mesmo valor em pontos.

10- Dê aos personagens 10, 15, ou 20 pontos de vida e some a qualquer valor da perícia Resistência que o jogador tenha atribuído.

11- você pode usar 2d6, 1d10, 1d12 ou 1d20 para realizar os testes, escolha apenas uma dessas opções. um teste consiste em indicar uma dificuldade ao jogador. depois esse jogador rola o dado (ou os dados) e soma a perícia relacionada com o teste. o valor final deve ser superior a dificuldade para que haja sucesso. Cada ponto acima dessa dificuldade conta como um sucesso.

Possível lista de perícias:
Combate:
Bastão
Mão vazias
Maças
Adagas
Escudos
Arquearia
Improvisação
Espadas
Arremesso
Lanças
Machados

Físicas:
Força Bruta (some o valor ao dano)
Resistência (some o valor aos pontos de vida)
Acrobacia
Furtividade
Cavalgar
Correr
Escalar
Esquivar
Forja
Força
Movimento
Saltar
Nadar
Sobrevivência

Sociais:
Percepção
Coragem ou Força de Vontade
Artes (escolha uma)
Atuação
Negociação
Dança
Diplomacia
Eloquencia
Etiqueta
Heráldica
Intimidação
Jogos
Música (escolha uma)
Sedução

Profissionais/Técnicas:
Ofícios
Metalurgia
Herbalismo
História
Investigação
Lei
Medicina
Navegação
Conhecimento Específico
Ciências
Arrombamento
Rastrear

quanto as magias e habilidades especiais você deve permitir que os jogadores criem sua próprias, mas vete qualquer coisa que lhe parece absurdo ou não combine com a sua ambientação.

De resto basta interpretar os números, encontrar uma dificuldade média para os testes (metade do valor do dado + valor médio das habilidades atribuídas), e deixar seu bom senso e sua imaginação fazerem um jogo divertido para o grupo.

sábado, 18 de abril de 2009

Star Wars Zip

Essa é a primeira publicação do Blog Quimera RPG: Star Wars Quimera Rpg. Sistema alternativo, simples e explosivo, adaptado do zip RPG. Basta escolher um Ponto Forte, uma Especialização, e uma Espécie, para construir um personagem. Perfeito para poupar tempo no setup do rpg. Nada de ficar mais tempo fazendo ficha do que jogando!
clique na logo abaixo para fazer o download via 4shared (565 kb)



A próxima adaptação será "No Rastro de Cthulhu", para rolar aventuras de terror e investigação no mundo de H.P. Lovecraft. Aguardem!
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