domingo, 26 de abril de 2009

ISFIMG RPG - Improvised System For Impatient Master´s Game

Você está cansado de uvir perguntas como: Em que página ficam os equipamentos? Se eu for um guerreiro, com quantas moedas de ouro eu começo? Uma Bola de Fogo preenche quantos metros quadrados? Qual o preço de uma Armadura Completa? Então use esse sistema simples, tanto para o jogo como para a construção de personagens. ele se adequa melhor a cenários de fantasia medieval, por que tem um realismo um tanto quanto forçado, não sugio que seja usado em cenários realistas.

As regras para contruir um personagem:
1- cada jogador tem 50 pontos para contruir seu personagem.
2- esses 50 pontos servem para tudo: perícias, habilidades especiais, magias e equipamento.
3- perícia é toda ação que pode ser feita de modo não sobrenatural, extraordinário ou mágico.
4- habilidades especiais e magias são ações extamente contrárias, ou seja, sobrenaturais, extraordinárias e mágicas. Tudo que foge da nossa realidade se encaixa nessa categoria. Podem ser representadas como técnicas especiais de artes marciais, magias arcanas ou divinas, itens mágicos, super poderes, poderes divinos, simbiontes ou tudo que sua imaginação permitir.
5- equipamento é equipamento: armas e armaduras são as principais.

6- o jogador atribui pontos nessas características.
7- habilidades especiais e magias teriam uma vantagem clara sobre as perícias, mas elas tem um custo: pontos de vida/disposição/atordoamento/transe/catatonia. Cada vez que um jogador decide usar uma habilidade desse tipo o mestre propõe uma dificuldade, que deve ser sempre de média para cima. Caso o personagem falhe no teste a diferença entre a dificuldade proposta e a rolagem total do personagem será o número de pontos de vida/disposição que ele vai perder ou turnos de atordoamento/transe/catatonia que ele vai ficar. Dependendo da frequência que vc quiser que esses poderes sejam usados basta somar +1, +2, +3 a esses resultados, aumentando o prejuíso do mau uso desses poderes.
Em caso de acertos o mestre julga os efeitos (dano, distância, duração, área, número de alvos afetados) de acordo com a margem de sucessos do teste (igual a diferença entre a rolagem e a dificuldade)
8- Perícias por outro lado não dão prejuísos como esses. Apenas interprete a margem de erro ou de acerto segundo a dificuldade proposta. Considere que os personagens possuem as ferramentas necessárias consigo, para realizar qualquer teste de perícia. isso não impede que esses itens sejam perdidos ou roubados, nesse caso aplique uma penalidade sobre o teste. Também não impede que novos itens sejam, adquiridos ou comprados (ou roubados!), caso esse item seja melhor que o anterior atribua um bônus quando ele for usado para esse fim.
9- equipamentos não fazem teste. Uma armadura é um redutor de dano igual ao valor atribuído a ela na criação do personagem. Use o bom senso no caso em que elas aprapalhem em algum outro teste. Armas são equipamentos que somam dano quando você acerta um teste de ataque. Some esse valor aos sucessos obtidos no teste e reduza o valor da armadura do alvo, esse será o valo final do dano. outros equipamentos simples (odres, tomos, pena e tinta, botas, capas, corda, gancho, etc.) podem ser adquiridos por um ponto cada.
Dinheiro tb pode ser adquirido assim (multiplique o valor atribuído por 2), no entanto você não deve permitir que o dinheiro obtido assim seja capaz de comprar armas ou armaduras mais poderosas do que as que são adquiridas por esse mesmo valor em pontos.

10- Dê aos personagens 10, 15, ou 20 pontos de vida e some a qualquer valor da perícia Resistência que o jogador tenha atribuído.

11- você pode usar 2d6, 1d10, 1d12 ou 1d20 para realizar os testes, escolha apenas uma dessas opções. um teste consiste em indicar uma dificuldade ao jogador. depois esse jogador rola o dado (ou os dados) e soma a perícia relacionada com o teste. o valor final deve ser superior a dificuldade para que haja sucesso. Cada ponto acima dessa dificuldade conta como um sucesso.

Possível lista de perícias:
Combate:
Bastão
Mão vazias
Maças
Adagas
Escudos
Arquearia
Improvisação
Espadas
Arremesso
Lanças
Machados

Físicas:
Força Bruta (some o valor ao dano)
Resistência (some o valor aos pontos de vida)
Acrobacia
Furtividade
Cavalgar
Correr
Escalar
Esquivar
Forja
Força
Movimento
Saltar
Nadar
Sobrevivência

Sociais:
Percepção
Coragem ou Força de Vontade
Artes (escolha uma)
Atuação
Negociação
Dança
Diplomacia
Eloquencia
Etiqueta
Heráldica
Intimidação
Jogos
Música (escolha uma)
Sedução

Profissionais/Técnicas:
Ofícios
Metalurgia
Herbalismo
História
Investigação
Lei
Medicina
Navegação
Conhecimento Específico
Ciências
Arrombamento
Rastrear

quanto as magias e habilidades especiais você deve permitir que os jogadores criem sua próprias, mas vete qualquer coisa que lhe parece absurdo ou não combine com a sua ambientação.

De resto basta interpretar os números, encontrar uma dificuldade média para os testes (metade do valor do dado + valor médio das habilidades atribuídas), e deixar seu bom senso e sua imaginação fazerem um jogo divertido para o grupo.

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