Parecia mais fácil...
mas o tema é difícil, tem algumas minúcias que não podem ser deixadas de lado. Tenho que fazer algumas pesquisas e traduções, por isso o livro ainda vai demorar um pouco. o projeto não foi abandonado, foi apenas adiado. Aguardem! Enquanto isso vai aí uma prévia que pode servir para qualquer um que vá mestrar aventuras de terror. Estará no capítulo "Elementos de uma aventura Cthulhiana".
Enigmas aparentemente ou realmente Indecifráveis
Durante uma aventura os investigadores se depararão com mistérios provocados por mentes que estão fora do tempo e do espaço como conhecemos, e que por isso, tem motivações inimagináveis para um humano. O mestre deve inserir esses mistérios sem a preocupação com que eles sejam resolvidos, e aceitar alguma explicação que os próprios investigadores tenham deduzido ou imaginado. Aqui, nada é certo, a verdade é uma entidade inalcançável e o horror que paira ao seu redor talvez não valha a pena ser confrontado para descobri-la.
Esse tipo de enigma deve ser mirabolante, inimaginável, estranho a mente humana, pode ser desde um cadáver de 100 anos que foi exumado, mas apresenta um estado mito bem conservado (quem o conservou? Por que motivo ele ficaria assim?) até um prédio antigo em que vivem um grupo de ex-militares da Primeira Guerra Mundial, que largaram sua família e moram juntos (de onde veio essa loucura?!). O importante é fazer co que as cabeças dos jogadores trabalhem e se confundam. Não crie explicações para seu enigmas, o importante é que através deles se criem perguntas, pois o mistério provoca mais admiração e espanto do que a verdade que é revelada.
Horrores Pessoais
Algumas vezes um horror que está dentro pode ser mais perturbador do que um horror exterior, isso se deve ao simples fato de que não podemos fugir dele, não podemos atirar nele, e não sabemos quando ele vai nos deixar. Os investigadores são personagens principais de uma trama que envolva os mistérios de Cthulhu, não porque eles sejam especiais, poderosos, escolhidos... Eles não são nada disso. Eles são apenas um grupo de infelizes que estava no lugar errado e na hora errada. E o simples fato de entrar em contato com esses mistérios, física ou teoricamente, pode desencadear em suas mentes inúmeras perturbações: (procure no dicionário!) neurose, megalomania, síndrome do pânico, alucinações, esquizofrenia, visões do passado e do futuro, aparições que se dirigem a um personagem, seja para ajudar ou atrapalhar ainda mais suas vidas.
O importante nos horrores pessoais, é que os jogadores percebam que de certa forma não há como combatê-los, e que se continuarem por esse caminho a autodestruição será um resultado certo. Contudo isso não deve desmotivá-los, mas sim fazer com que percebam que esse é um pequeno sacrifício frente a ameaça que eles combatem.
Situação Desesperadora
O chão pode ceder e você cair numa tumba cheia de vermes ou escorpiões; andando pelas galerias subterrâneas da cidade, algo pegajoso e cheio de tentáculos agarra sua perna querendo sentir o sabor da sua carne; ou explorando antigas ruínas você descobre que está perdido, e para piorar, você começa ouvir sons que não parecem ser de nenhuma forma biológica conhecida na Terra.
Humanidade Pervertida
As vezes o homem pode ser a criatura mais temível em uma aventura Cthulhiana. Enquanto criaturas abissais, enormemente poderosas, podem engolir você inteiro ou destroçá-lo para comer devagar, a mente humana conhece modos mais perversos e doentios de provocar terror, posto que possui a mesma dimensão e aparato psíquico, o que faz com situações não sejam meramente perigosas, mas também sórdidas, doentias e desesperadoras. Só faça uso deste recurso se realmente ele convém história, pois ele costuma chegar a níveis escatológicos e não-saudáveis, tornando a sessão de jogo pesada.
Valeu!
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