domingo, 7 de agosto de 2011

Sistema D1D6 - parte 5: Equipamentos, Ferimentos e "A Morte"

Equipamentos e outras Possses

Considere que seu personagem possui tudo aquilo que é necessário para fazer jus aos seus Conceitos e que também se adéqüem ao clima da história. Você precisa possuir um equipamento para narrar algo onde ele seja necessário. Caso algum de seus Conceitos esteja diretamente ligado a um item específico (como o anel dos Lanternas Verdes), sua perda, roubo ou extravio não pode ser um mero acontecimento, deve ser sim um evento com possibilidade de recuperá-lo.

Ex.: com uma espada grande eu poderia narrar uma decapitação, enquanto que com uma faca eu poderia narrar um corte na garganta.

Ferimentos

Sempre que você vencer um Teste de Superioridade contra um Antagonista ou Desafio você causa um número de ferimentos (ou redução do desafio) igual ao seu nível de sucesso (narrando a manobra e o golpe certeiro!). O número de ferimentos deve ser abatido de qualquer conceito do oponente que você quiser. Se todos os conceitos chegam desse oponente chegam a 0, o desafio foi superado ou destruído. Simples Assim!

A Morte

Os Ferimentos dos personagens funcionam do mesmo modo. No entanto, a morte do personagem sempre será uma opção do jogador que é dono dele. Apenas o jogador poderá declarar o fim do seu personagem, mas aqueles que o derrotarem poderão privá-lo de sua liberdade, torturá-lo, tranportá-lo para outra dimensão...
Se você se cansou do seu colega lutando com o Vilão que você criou, declare que ele foi morto com uma narrativa impressionante. Se você acha que seu personagem já está velho o suficiente, dê a ele um fim heróico! Nos quadrinhos, por exemplo, os autores, voluntariamente, matam suas criações num momento oportuno, para o bem da história.

Você não quer nenhum colega desse jeito né?!

A morte de um personagem representa o fim de todas as possibilidades de narração e interpretação que o jogador poderia ter com ele. Por isso ela não deve ser de forma alguma ser decidida pela vontade dos dados.

Fim!

Em breve a versão em PDF.

Vejo Vocês!

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Tábula dos Termos SOBRE RPG

Esse texto visa (sem grandes pretensões...), clarificar os termos que vemos usar e usamos nos nossos debates e textos sobre RPG. Está aberto desde sempre neste blog, o amplo debate, questionamento e críticas sobre tudo o que aqui é exposto.

Indie
É uma abreviação do termo em inglês independent, que quer dizer independente oras! De acordo com a conceito do termo é aquilo que se faz sozinho, sem apoio de uma empresa. Pode ser distribuído gratuitamente ou impresso, mas para ser Indie de verdade o investimento não pode vir de nenhum tipo de financiador, tem que vir do bolso do artista/escritor. Portanto Mighty Blade é Indie e Rastro de Cthulhu não é.
Muitos têm feito confusão de Indie com Alternativo. Indie trata principalmente de produção, da forma como o jogo chegou ao público, não tem nada haver com sistema, já Alternativo tem relação direta com o sistema de jogo. Nem tudo que é Alternativo é Indie, e nem tudo que é Indie é Alternativo. Mas é fato que na maioria das vezes andam de mãos dadas.

Alternativo
Como dito antes, Alternativo diz respeito ao sistema de jogo. Um sistema Alternativo vai contra as convenções, dos RPGs Mainstream (veja abaixo). Na generalidade, os jogos "comerciais" como Pathfinder, D&D, Call of Cthulhu, Gurps, usam sistemas e ambientações robustas, não só para "avolumar" livros e consequentemente agregar valor ao produto, mas também por carregam maior proximidade com os RPG´s primevos, que foram diretamente inspirados nos Wargames.
Um RPG alternativo, oferece principalmente uma alternativa aos sistemas de resolução de conflito, narração e interpretação aos jogos Mainstream, como o uso de recursos materiais diferentes (como os baralhos e fichas de pôquer do original Violentina), inovações em temas, mecânicas narrativas e etc.

Mainstream
São os jogos que traçam um padrão para o mercado como D&D, o Novo Mundo das Trevas e Gurps. São em geral jogos com idade mais avançada e ainda presos as antigas convenções de sistemas e narrativa. Os RPGs Mainstream figuram nas listas ose mais vendidos e são os jogos mais acessíveis em termos de distribuição. Paralelamente são os mais caros e os que exigem maior disponibilidade de tempo tanto para jogar, como para dominar seus sistemas de regras.
Um aspecto exclusivo dos jogos Mainstream é o suporte na forma de suplementos que os acompanham e que esvaziam os bolsos dos seus mais ávidos entusiastas.

Old School
O termo Old School já foi alvo de inúmeros debates na blogosfera, foi ligado a forma de jogar, ao sistema e a temática de seus jogos, no entanto sua essência não consta em nenhum desses três aspectos.
Alguns dizem que ser Old School é jogar "como se jogava antigamente". Como? se nunca houve forma certa para se jogar RPG.
Alguns dizem que o sistema é que é Old School. Só se for pela marcada profusão de regras dissonantes do conjunto (testes com diferentes dados, percentagem com soma, lentidão na resolução de conflitos).
Alguns dizem que Old School é o clima/temática do jogo. No entanto esse clima/temática persiste até hoje em jogos completamente diferentes, é inerente a jogadores e não aos jogos, sem contar que tal clima/temática nunca foi rigoroso. "Quem é que me impedir de jogar do jeito que eu quiser???". Você pode jogar Old Dragon com as técnicas narrativas do Houses of Blooded, e ninguém pode te impedir.
Escola Velha, são os RPGs (e os que se inspiram neles), mais antigos como Tunnels & Trolls, D&D 1a Edição, e Mazes & Minotaurs. São a pedra fundamental do RPG, o marco que separa a simples contação de histórias desde a antiguidade para a nova dimensão das histórias participativas, onde os protagonistas podem escolher seus rumos a medida em que a trama se mostra, fazendo com que aquela história seja única. Old School, no RPG, foi o momento da experimentação, de ver o que permaneceria e o que seria jogado no ralo.
Apesar disso tudo, o termo já adquiriu os contornos refutados aqui, tornando-o referencial para essas utilizações, por isso não há mal algum continuar assim.

New School
Termo tão improcedente como "Idade Média". Como algo pode "ser escola" se é novo? E daqui a dez anos, qual vai ser o nome das coisas novas? E as coisas de dez anos anos antes, ainda chamaremos de new school? Esse termo só mostra como o homem de forma geral se acha o centro de tudo, tomando seu tempo e suas referências como padrão para medir coisas que viajam na linha do tempo, a qual não conhecemos nem o início e nem o fim.
Vejo Vocês!

terça-feira, 2 de agosto de 2011

2 Novas Vantagens para 3D&T

Aumento de Atributo (1 Ponto)

Escolha um Atributo (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar essa característica em +1. Você pode realizar esse aumento em quantos pontos quiser no mesmo turno até um máximo de +5. Não há limitador de situação para ativar esse poder. Aumento de Atributo dura uma cena ou até o fim de um combate.

Intangibilidade (2 pontos)

Gastando 2 pontos de Magia, você pode se tornar intangível: fica imune a todas as formas de dano físico, energia, exceto Magia, Fogo e Elétrico e efeitos mentais (como a Vantagem Possessão), pode atravessar paredes e qualquer objeto físico. Você não fica invisível! Da mesma forma, você não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico (mas ainda pode usar magia normalmente), podendo tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. Intangibilidade dura uma cena ou até o fim de um combate. Caso receba algum dano ela é cancelada.


Vejo Vocês!

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Sistema D1D6 - parte 4: A Regra de Narração e os Desafios

Como Funciona A Regra de Narração do D1D6?

Você precisa rolar um número no d6, que seja menor ou igual ao valor do Conceito que melhor se adéqua com a situação. caso isso ocorra você tem liberdade para narrar um número de acontecimentos menor ou igual ao número do dado, de acordo com o clima do cenário. Pode ser uma situação que você mesmo construiu, ou uma situação proposta por outro colega de jogo (um narrador talvez).

Ex.: Bill (nosso sobrevivente ao apocalipse zumbi), entrando numa base militar que foi atacada e agora parece desabitada, Bill rola contra o seu concito "Ex-militar 4" e obtém um 3 no d6 (um sucesso). Seu jogador pode narrar até 3 ações/acontecimentos:
1. Bill vai até a sala de armas e acha uma submetralhadora com alguma munição;
2. Ele vê no canto da sala uma maleta verde trancada, provavelmente com alguma inovação ou experimento militar (um gancho para outros acontecimentos);
3. depois se dirige para o refeitório. Mas chegando lá vê que o lugar não está tão desabitado quanto imaginava... "- Os militares e suas malditas experiências... Merda!"

(Note que você não tem que, necessariamente, narrar um número de acontecimentos igual ao resultado do dado. Esse número é apenas o limite de acontecimentos que você pode narrar).

Se o número for maior que o Conceito, ocorre uma "falha" e o próximo colega no sentido horário (ou o narrador, caso vocês queiram um) narra o que aconteceu de forma simples e concisa, basicamente descrevendo as consequências diretas da falha do personagem. Isso também pode acontecer quando dois outros jogadores falharem num Teste de Superioridade.

A Regra de Narração do D1D6 é bem abrangente o que poderia fazer com que os jogadores abusassem desse poder. No entanto sempre que outro jogador soltar exclamações como:
- Porra!
- Aaaahh, tá de sacanagem!
- Seu personagem é foda hein?!
- É pra brincar de deus agora?!
Ou qualquer outra frase ou interrogação que questione, ridicularize ou duvide de uma das ações que você narrou, você DEVERÁ narrá-la de outra forma que seja aceita por todos. Ponto.

Antagonistas, e Perigos: Os Desafios do D1D6

Faça como Personagens comuns. Dê a eles um Conceito ou um conjunto de Conceitos. Sempre que um Antagonista ou Perigo entrar em conflito com um personagem, faça um Teste de Superioridade. Ambos os lados jogam o d6 e comparam com seu Conceito, caso haja sucesso dos dois lados o jogador com o maior sucesso narra um número de acontecimentos igual a diferença entre o resultado dele e do outro. Caso haja fracasso de um e sucesso de outro, o vencedor narra normalmente seus sucessos. Caso os dois falhem, um narra o fracasso do outro.

Ex. de Antagonista e Perigo:

Dragão Branco
Sopro Congelante 5
Gigante 4
Vôo da Morte 3
Feiticeiro 3
Fraqueza:Cobiça


Armadilha de Lâminas
Oculta 4
Perigosa 5

Na parte 5: Sobre os Equipamentos, sobre Ferimentos e, sobre "A Morte".

Vejo Vocês!
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