domingo, 7 de agosto de 2011
Sistema D1D6 - parte 5: Equipamentos, Ferimentos e "A Morte"
quinta-feira, 4 de agosto de 2011
Tábula dos Termos SOBRE RPG
terça-feira, 2 de agosto de 2011
2 Novas Vantagens para 3D&T
Escolha um Atributo (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar essa característica em +1. Você pode realizar esse aumento em quantos pontos quiser no mesmo turno até um máximo de +5. Não há limitador de situação para ativar esse poder. Aumento de Atributo dura uma cena ou até o fim de um combate.
Gastando 2 pontos de Magia, você pode se tornar intangível: fica imune a todas as formas de dano físico, energia, exceto Magia, Fogo e Elétrico e efeitos mentais (como a Vantagem Possessão), pode atravessar paredes e qualquer objeto físico. Você não fica invisível! Da mesma forma, você não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico (mas ainda pode usar magia normalmente), podendo tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. Intangibilidade dura uma cena ou até o fim de um combate. Caso receba algum dano ela é cancelada.
Vejo Vocês!
segunda-feira, 1 de agosto de 2011
Sistema D1D6 - parte 4: A Regra de Narração e os Desafios
Você precisa rolar um número no d6, que seja menor ou igual ao valor do Conceito que melhor se adéqua com a situação. caso isso ocorra você tem liberdade para narrar um número de acontecimentos menor ou igual ao número do dado, de acordo com o clima do cenário. Pode ser uma situação que você mesmo construiu, ou uma situação proposta por outro colega de jogo (um narrador talvez).
Ex.: Bill (nosso sobrevivente ao apocalipse zumbi), entrando numa base militar que foi atacada e agora parece desabitada, Bill rola contra o seu concito "Ex-militar 4" e obtém um 3 no d6 (um sucesso). Seu jogador pode narrar até 3 ações/acontecimentos:
1. Bill vai até a sala de armas e acha uma submetralhadora com alguma munição;
2. Ele vê no canto da sala uma maleta verde trancada, provavelmente com alguma inovação ou experimento militar (um gancho para outros acontecimentos);
3. depois se dirige para o refeitório. Mas chegando lá vê que o lugar não está tão desabitado quanto imaginava... "- Os militares e suas malditas experiências... Merda!"
(Note que você não tem que, necessariamente, narrar um número de acontecimentos igual ao resultado do dado. Esse número é apenas o limite de acontecimentos que você pode narrar).
Se o número for maior que o Conceito, ocorre uma "falha" e o próximo colega no sentido horário (ou o narrador, caso vocês queiram um) narra o que aconteceu de forma simples e concisa, basicamente descrevendo as consequências diretas da falha do personagem. Isso também pode acontecer quando dois outros jogadores falharem num Teste de Superioridade.
A Regra de Narração do D1D6 é bem abrangente o que poderia fazer com que os jogadores abusassem desse poder. No entanto sempre que outro jogador soltar exclamações como:
- Porra!
- Aaaahh, tá de sacanagem!
- Seu personagem é foda hein?!
- É pra brincar de deus agora?!
Ou qualquer outra frase ou interrogação que questione, ridicularize ou duvide de uma das ações que você narrou, você DEVERÁ narrá-la de outra forma que seja aceita por todos. Ponto.
Faça como Personagens comuns. Dê a eles um Conceito ou um conjunto de Conceitos. Sempre que um Antagonista ou Perigo entrar em conflito com um personagem, faça um Teste de Superioridade. Ambos os lados jogam o d6 e comparam com seu Conceito, caso haja sucesso dos dois lados o jogador com o maior sucesso narra um número de acontecimentos igual a diferença entre o resultado dele e do outro. Caso haja fracasso de um e sucesso de outro, o vencedor narra normalmente seus sucessos. Caso os dois falhem, um narra o fracasso do outro.
Ex. de Antagonista e Perigo:
Dragão Branco
Sopro Congelante 5
Gigante 4
Vôo da Morte 3
Feiticeiro 3
Fraqueza:Cobiça
Armadilha de Lâminas
Oculta 4
Perigosa 5