segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Teste de Perícias alternativo para 3D&T

Cortado? Perfurado? Queimado? Dentro de uma masmorra? NÃO!

Tô fazendo esse post pq o teste de perícia de 3D&T me desce que nem cerveja quadrada!

Isso porque nos testes de Combate, todo mundo torce para sair "6" no dado e, nos testes de Perícia todo mundo torce para sair "1". O coitado fica confuso!
Além do mais, acho que se 3D&T é preocupado com os iniciantes, ele deve ser mais preocupado também em se tornar um sistema um pouco mais "redondo". Veja a diferença entre os dois testes que foram transcritos do manual Alfa:

Teste de Perícia
“Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.”

Teste de Combate
“Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.”

Pode nem ser nada demais... só acho que para quem tá iniciando é meio complicado, sem contar que não é muito elegante.

A Proposta
Minha alternativa consiste em jogar 1d6 e somar ao atributo testado. Caso o personagem tenha uma Perícia relacionada ao teste, o atributo testado é duplicado. As dificuldades dos testes podem ser as mesmas fácil, normal e difícil, eu proponho a seguinte tabela de dificuldades.

Fácil - 4
Normal - 6
Desafiador -8
Difícil - 10
Muito Difícil - 12
Épico -14

Esses são os números alvos a serem superados para se obter sucesso no teste. Caso a dificuldade seja o dobro do teste, ocorre uma falha crítica. Se o resultado do teste for o dobro da dificuldade, então houve um acerto crítico ou um sucesso superior, o que quer que seja.

Ex.: Litzi, o Elfo, tem Habilidade 3 e a Perícia Crime, que entre outras coisas lhe dá a habilidade de desarmar armadilhas. O mestre confere uma dificuldade igual a 6 (normal). Litzi tem sua Habilidade dobrada (pois possui a perícia adequada a ocasião) resultando num total de 6. Agora basta rolar 1d6+6. Nesse caso Litzi não tem nenhuma chance de falha, no entanto, caso tire um 6 no dado obterá um total de 12 no teste, o que seria um sucesso decisivo. Neste caso o Mestre poderia dizer que Litzi não só desativou a armadilha, como também considerará que qualquer outra armadilha como essa é desarmada automaticamente por ele.

Essa regra alternativa abre também espaço para os ausentes (ou complicados) Testes Resistidos. Basta que os oponentes que estão envolvidos no teste rolem 1d6 + Habilidade (Habilidade x2 caso tenha uma perícia relacionada). Aquele que obtiver maior resultado é o vencedor.

É só isso. Testem!

2 comentários:

  1. a falta de testes resistidos é para mim o maior problema do 3D&T (tudo bem, eles poderiam todos serem feitos como o teste de esquiva, mas isto torna muitos testes impossíveis). boa solução!

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  2. Vmascarado, valeu a visita!

    A ilustração no nosso post (na Elf's Lair) é a arte da capa do jogo "Final Fantasy Tactics: The Lion War".

    Ah, e gostei dos seus post. Vou assinar o feed =D

    ResponderExcluir

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