segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Teste de Perícias alternativo para 3D&T

Cortado? Perfurado? Queimado? Dentro de uma masmorra? NÃO!

Tô fazendo esse post pq o teste de perícia de 3D&T me desce que nem cerveja quadrada!

Isso porque nos testes de Combate, todo mundo torce para sair "6" no dado e, nos testes de Perícia todo mundo torce para sair "1". O coitado fica confuso!
Além do mais, acho que se 3D&T é preocupado com os iniciantes, ele deve ser mais preocupado também em se tornar um sistema um pouco mais "redondo". Veja a diferença entre os dois testes que foram transcritos do manual Alfa:

Teste de Perícia
“Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.”

Teste de Combate
“Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.”

Pode nem ser nada demais... só acho que para quem tá iniciando é meio complicado, sem contar que não é muito elegante.

A Proposta
Minha alternativa consiste em jogar 1d6 e somar ao atributo testado. Caso o personagem tenha uma Perícia relacionada ao teste, o atributo testado é duplicado. As dificuldades dos testes podem ser as mesmas fácil, normal e difícil, eu proponho a seguinte tabela de dificuldades.

Fácil - 4
Normal - 6
Desafiador -8
Difícil - 10
Muito Difícil - 12
Épico -14

Esses são os números alvos a serem superados para se obter sucesso no teste. Caso a dificuldade seja o dobro do teste, ocorre uma falha crítica. Se o resultado do teste for o dobro da dificuldade, então houve um acerto crítico ou um sucesso superior, o que quer que seja.

Ex.: Litzi, o Elfo, tem Habilidade 3 e a Perícia Crime, que entre outras coisas lhe dá a habilidade de desarmar armadilhas. O mestre confere uma dificuldade igual a 6 (normal). Litzi tem sua Habilidade dobrada (pois possui a perícia adequada a ocasião) resultando num total de 6. Agora basta rolar 1d6+6. Nesse caso Litzi não tem nenhuma chance de falha, no entanto, caso tire um 6 no dado obterá um total de 12 no teste, o que seria um sucesso decisivo. Neste caso o Mestre poderia dizer que Litzi não só desativou a armadilha, como também considerará que qualquer outra armadilha como essa é desarmada automaticamente por ele.

Essa regra alternativa abre também espaço para os ausentes (ou complicados) Testes Resistidos. Basta que os oponentes que estão envolvidos no teste rolem 1d6 + Habilidade (Habilidade x2 caso tenha uma perícia relacionada). Aquele que obtiver maior resultado é o vencedor.

É só isso. Testem!

sábado, 12 de setembro de 2009

Regra de Dano aternativo para 3D&T

Para perder a cabeça basta ter uma!

As seguintes regras são INSPIRADAS em Mutantes e Malfeitores, e serão melhor aproveitadas com a regra alternativa de combate do post anterior.

3D&T como um jogo genérico e focado em combates deve ser mais ágil e explosivo. No entanto esse lance de diminuir pontos de vida de acordo com o volume de dano sofrido... cara! isso é muito chato! Não só em 3D&T, mas em qualquer jogo! Ter que ficar fazendo contas...

Então?
Simples! uma mudança na ficha de personagens com um tabela de ferimentos/condições:

Escoriado -0
Machucado -1
Ferido -2
Atordoado -3

Depois disso, caso receba novo dano, o mestre pode fazer um teste de morte ou escolher uma das condições que mais se adequem a ocasião.
Ao invés de reduzir o dano dos seus pontos de vida, você vai marcar cada condição de ferimento por teste de Armadura contra o Dano em que você falhar.

Testes de Combate com o dobro do resultado do oponente dobram o valor de Força para o teste de dano e, Testes de Dano com o dobro do resultado do Teste de Armadura do oponente causam 2 níveis de ferimento ao invés de 1.

Cada nível de ferimento possui um modificador que é aplicado em todas as rolagens de dado. Esses modificadores se aplicam inclusive aos testes de iniciativa, combate, dano e armadura.

As condições Escoriado, Machucado, Ferido e Atordoado são mais abstratas e representativas. Apenas aplique os modificadores de cada uma aos testes.

COMO FICA A RESISTÊNCIA??

Resistência com esse sistema alternaivo não influencia na vitalidade do personagem, no entanto sua imporância não deve ser diminuída. Resistência ainda representa o vigor do personagem contra doenças, veneno e privações. Além disso Resistência também inclui a Força de Vontade do personagem. É uma boa hora para criar desafios que não sejam resolvidos apenas com a força bruta.

Podemos sugerir, em paralelo com a tabela de ferimentos, uma tabela de disposição:
Ofegante -0
Esbaforido -1
Cansado -2
Exausto -3

Depois disso, caso falhe em outro teste de Resistência contra o cansaço, o personagem fica Muito Fraco ou Inconsciente.

Além do que foi dito aqui, serão necessárias algumas mudanças, principalmente nas magias de cura. Nada que um bom mestre e seus queridos jogadores não possam improvisar.
Valeu!







Regra Alternativa de Combate em 3D&T

Sim, eu sei... mais de trocentas pessoas já proporam regras variantes para o combate em 3D&T. Mesmo assim eu vou fazer de novo.

Para mim o grande problema no sistema de combate de 3D&T é que os personagens perdem sua personalidade de combate, tornando-se apenas um amontoado de números. Veja o seguinte exemplo:


Aqui temos Bob atacando com sua lança/machado um robusto Ogro de armadura. suas estatísticas:

Bob:

F:2 H:3 A:1 R:2 PdF:0 (9 pts)

Ogro:

F:4 H:1 A:3 R:3 PdF:1 (12 pts)

Suas Forças de Ataque (F+H) seriam ambas 5 e as Forças de Defesa (A+H) seriam TAMBÉM ambas 4. Ora, num sistema onde o foco principal do jogo são os combates (o q já ñ é TÃO legal assim) tornar dois personagens completamente diferentes absolutamente iguais durante uma batalha no meu pensamento baixa bastante o nível estratégico e representativo das qualidades (atributos) de cada personagem.

No exemplo acima deveríamos ter dois combatentes completamente diferentes: Bob, um guerreiro típico com uma média entre Força 2 e Habilidade 3 que representa sua desenvoltura, mobilidade e treinamento, e um Ogro bruto, com Força 4 e Habilidade 1, representando uma lentidão de movimentos mas um acurado poder de causar dano.

O que ocorre é que essas características QUE devem ser marcantes, tanto em termos de roleplay quanto em termos estratégicos de combate... simplesmente somem, persistindo apenas em casos como surpresa, onde a Habilidade some (influência de D&D).

Qual a minha proposta?

Dissociar Força e Armadura de Habilidade nos testes de combate, passando a ter testes de ataque separados de testes de dano.

Como?

Iniciativa: 1d6 + Habilidade

Ataque: Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 1d6 (defesa, esquiva, evasão)

ou ainda:

Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 3 (representando uma defesa estática, média, como a defesa de D&D que é na verdade um número alvo p/ o atacante).

Dano (caso o atacante acerte): Força ou PdF + 1d6 VS Armadura +1d6 para resistir à porrada (ou +3, acompanhando o mesmo raciocínio da defesa).

Assim no nosso exemplo Bob vs Ogro teríamos:

Iniciativa: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 com melhores chances para Bob.

Combate: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 também com melhores chances para Bob acertar ou evitar golpes que é o que sua Habilidade 3 vezes maior que a do Ogro realmente é capaz de fazer.

Dano: Acerto de Bob: F2+1d6 VS A3+1d6 do Ogro, tendo o Ogro maior chance de evitar dano.

Acerto do Ogro: F4+1d6 VS A1+1d6 de Bob, tendo o Ogro maior facilidade em causar dano.

Assim, é bem mais fácil para Bob começar com a iniciativa, acertar e esquivardos golpes do Ogro. No entanto para o Ogro, devido a sua categoria de "bruto" é muito mais fácil causar dano e resistir a ele. Se usássemos as regras de combate comum, nada disso poderia ser visto e avaliado e consequentemente a emoção não estaria tão presente quanto nessa variante.

Temos então um combate que não é desigual, mas que é único, fazendo uso das características que os tornam únicos, eliminando a indiferença que essa regra de FA e FD causam nos atributos. Além disso, tal modificação, diminui a exacerbada importância dada para Habilidade, já que agora ela não influencia mais no Dano.

Aparentemente o combate fica mais lento por causa da rolagem de dano separada da rolagem de ataque no entanto isso é uma ilusão, posto que agora não serão mais necessárias contas de subtração entre FA e FD, bastando saber apenas que teste foi maior que outro.

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