Isso porque nos testes de Combate, todo mundo torce para sair "6" no dado e, nos testes de Perícia todo mundo torce para sair "1". O coitado fica confuso!
Teste de Perícia
Pode nem ser nada demais... só acho que para quem tá iniciando é meio complicado, sem contar que não é muito elegante.
A Proposta
Minha alternativa consiste em jogar 1d6 e somar ao atributo testado. Caso o personagem tenha uma Perícia relacionada ao teste, o atributo testado é duplicado. As dificuldades dos testes podem ser as mesmas fácil, normal e difícil, eu proponho a seguinte tabela de dificuldades.
Fácil - 4
Normal - 6
Difícil - 10
Muito Difícil - 12
Esses são os números alvos a serem superados para se obter sucesso no teste. Caso a dificuldade seja o dobro do teste, ocorre uma falha crítica. Se o resultado do teste for o dobro da dificuldade, então houve um acerto crítico ou um sucesso superior, o que quer que seja.
Ex.: Litzi, o Elfo, tem Habilidade 3 e a Perícia Crime, que entre outras coisas lhe dá a habilidade de desarmar armadilhas. O mestre confere uma dificuldade igual a 6 (normal). Litzi tem sua Habilidade dobrada (pois possui a perícia adequada a ocasião) resultando num total de 6. Agora basta rolar 1d6+6. Nesse caso Litzi não tem nenhuma chance de falha, no entanto, caso tire um 6 no dado obterá um total de 12 no teste, o que seria um sucesso decisivo. Neste caso o Mestre poderia dizer que Litzi não só desativou a armadilha, como também considerará que qualquer outra armadilha como essa é desarmada automaticamente por ele.
Essa regra alternativa abre também espaço para os ausentes (ou complicados) Testes Resistidos. Basta que os oponentes que estão envolvidos no teste rolem 1d6 + Habilidade (Habilidade x2 caso tenha uma perícia relacionada). Aquele que obtiver maior resultado é o vencedor.
É só isso. Testem!