











O sistema Gumshoe tem um trunfo que é o gasto e a reserva de pontos. Isso dá uma flexibilidade muito boa para o sistema. O gasto de pontos sempre representa um esforço por parte o personagem e isso pode ser usado de inúmeras formas dentro do jogo. Ele possibilita uma veia narrativa Old School, junto com a facilidade da tendência indie, isso tudo sem tirar a mensurabilidade das capacidades dos personagens no jogo.
Abaixo estão alguns exemplos da flexibilidade do sistema. Com certeza há ainda outras possibilidades para serem exploradas.
Ataque Poderoso: o personagem pode gastar 1 ponto de sua reserva de Atletismo para causar +1 ponto de Dano. Pode haver, ou não, limites para esse gasto.
Mira: o personagem se concentra durante um ou mais turnos. Cada turno de concentração adiciona +1 em sua reserva de Armas de Fogo. Enquanto está mirando, o investigador recebe um redutor de -1 em seu Limiar de Acerto. Caso sofra um ataque de Briga ou Armas Brancas o investigador perde todos os bônus acumulados, mesmo que não seja atingido e sofra danos. No caso de ser atacado com Armas de Fogo ele só perde o benefício se for alvejado.
Estratégia Ofensiva: o investigador pode subtrair qualquer nível de seu Limiar de Acerto e adicionar como reserva para seu próximo ataque com Briga ou Armas Brancas.
Estratégia Defensiva: o investigador pode usar 1 ponto de sua reserva de Briga ou Armas Brancas (a habilidade que estiver usando no momento) para adicionar +1 ao seu Limiar de Acerto durante um turno. Fazer essa troca conta como uma ação e o investigador perde seu direito de atacar.
Desarmar: declare que a intenção do investigador é desarmar o oponente. Faça um teste de ataque normalmente, caso obtenha sucesso a arma do oponente é arremessada a 1d6+1 metros de distância. Você pode gastar 2 pontos de sua reserva de Briga para ficar com a arma do seu oponente ao invés de arremessá-la.
Hulk (12pts)Dr. Robert Bruce Banner
Banner (12pts)
F0 H3 A0 R1 PdF0
Genialidade (1pt), Perícia Ciências (2pts)
1ª Lei de Asimov (-1pt)
Dupla Personalidade (0pt + 6pts extras quando se transforma em Hulk, economizados na forma de Banner)
Matemática: Atributos 4pts + Vantagens 3pts + Desvantagens -1pt = 6pts (sobrando 6pts do total de 12).
Hulk (12pts + 6pts extras economizados na forma de Banner = 18pts)
F2(5) H2 A5 R2(5) PdF3
Ogre (2pts), Regeneração (3pts), Deflexão (1pt), Ataque Especial (F e PdF)(2pts)
Munição Limitada (-1pt)(*objetos próximos), Fúria (-1pt), Bateria (-1pt)(*quando a bateria se esgota ele retorna a forma de Banner), Código da Gratidão (-1pt)
Matemática: Atributos 14pts + Vantagens 8pts + Desvantagens -4pt = 18pts


Construa seu personagem normalmente. Aqui faremos um com 10 pontos. Guarde 2 pontos para comprar Aliado e Parceiro.
John Smith (10 pontos)
F:0, H:4, R:2, A:0, PdF:0, 10pvs, 10pms.
Aliado (1pt), Parceiro (1pt), Riqueza (2pts).
Possibilidades:
Battle Suit Ataque Terrestre (7pontos)
F:2, H:0, R:0, A:3, PdF:2, 20pvs, 0pm.
Parceiro (1pt), Pontos de Vida Extras 2 (2pts), Tiro Carregável (1pt).
Modelo Especial (-1pt), Ponto Fraco (-1pt), Restrição de Poder (na água)(-1pt), Restrição de Poder (no inverno)(-1pt).
Battle Suit Stealth (7pontos)
F:0, H:0, R:0, A:0, PdF:0, 1pv, 0pm.
Parceiro (1pt), Invisibilidade (2pts), Vôo (2pts), Aceleração (1pt), Visão de Raio X (1pt).
Battle Suit Total Armor(7pontos)
F:0, H:0, R:3, A:4, PdF:0, 25pv, 0pm.
Parceiro (1pt), Pontos de Vida Extras 1 (1pt).
Modelo Especial (-1pt), Ponto Fraco (-1pt).
Battle Suit Total Fire(7pontos)
F:0, H:0, R:0, A1:, PdF:4, 10pv, 0pm.
Parceiro (1pt), Pontos de Vida Extras 1 (1pt), Tiro Múltiplo (2pts).
Modelo Especial (-1pt), Ponto Fraco (-1pt).
Cortado? Perfurado? Queimado? Dentro de uma masmorra? NÃO!Essa regra alternativa abre também espaço para os ausentes (ou complicados) Testes Resistidos. Basta que os oponentes que estão envolvidos no teste rolem 1d6 + Habilidade (Habilidade x2 caso tenha uma perícia relacionada). Aquele que obtiver maior resultado é o vencedor.
É só isso. Testem!
Para perder a cabeça basta ter uma!Aqui temos Bob atacando com sua lança/machado um robusto Ogro de armadura. suas estatísticas:
Bob:
F:2 H:3 A:1 R:2 PdF:0 (9 pts)
Ogro:
F:4 H:1 A:3 R:3 PdF:1 (12 pts)
Suas Forças de Ataque (F+H) seriam ambas 5 e as Forças de Defesa (A+H) seriam TAMBÉM ambas 4. Ora, num sistema onde o foco principal do jogo são os combates (o q já ñ é TÃO legal assim) tornar dois personagens completamente diferentes absolutamente iguais durante uma batalha no meu pensamento baixa bastante o nível estratégico e representativo das qualidades (atributos) de cada personagem.
No exemplo acima deveríamos ter dois combatentes completamente diferentes: Bob, um guerreiro típico com uma média entre Força 2 e Habilidade 3 que representa sua desenvoltura, mobilidade e treinamento, e um Ogro bruto, com Força 4 e Habilidade 1, representando uma lentidão de movimentos mas um acurado poder de causar dano.
O que ocorre é que essas características QUE devem ser marcantes, tanto em termos de roleplay quanto em termos estratégicos de combate... simplesmente somem, persistindo apenas em casos como surpresa, onde a Habilidade some (influência de D&D).
Qual a minha proposta?
Dissociar Força e Armadura de Habilidade nos testes de combate, passando a ter testes de ataque separados de testes de dano.
Como?
Iniciativa: 1d6 + Habilidade
Ataque: Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 1d6 (defesa, esquiva, evasão)
ou ainda:
Habilidade + 1d6 (ataque) VS Habilidade + 3 (representando uma defesa estática, média, como a defesa de D&D que é na verdade um número alvo p/ o atacante).
Dano (caso o atacante acerte): Força ou PdF + 1d6 VS Armadura +1d6 para resistir à porrada (ou +3, acompanhando o mesmo raciocínio da defesa).
Assim no nosso exemplo Bob vs Ogro teríamos:
Iniciativa: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 com melhores chances para Bob.
Combate: Bob 3+1d6 VS Ogro 1+1d6 também com melhores chances para Bob acertar ou evitar golpes que é o que sua Habilidade 3 vezes maior que a do Ogro realmente é capaz de fazer.
Dano: Acerto de Bob: F2+1d6 VS A3+1d6 do Ogro, tendo o Ogro maior chance de evitar dano.
Acerto do Ogro: F4+1d6 VS A1+1d6 de Bob, tendo o Ogro maior facilidade em causar dano.
Assim, é bem mais fácil para Bob começar com a iniciativa, acertar e esquivardos golpes do Ogro. No entanto para o Ogro, devido a sua categoria de "bruto" é muito mais fácil causar dano e resistir a ele. Se usássemos as regras de combate comum, nada disso poderia ser visto e avaliado e consequentemente a emoção não estaria tão presente quanto nessa variante.
Temos então um combate que não é desigual, mas que é único, fazendo uso das características que os tornam únicos, eliminando a indiferença que essa regra de FA e FD causam nos atributos. Além disso, tal modificação, diminui a exacerbada importância dada para Habilidade, já que agora ela não influencia mais no Dano.
Aparentemente o combate fica mais lento por causa da rolagem de dano separada da rolagem de ataque no entanto isso é uma ilusão, posto que agora não serão mais necessárias contas de subtração entre FA e FD, bastando saber apenas que teste foi maior que outro.
UMA AMOSTRA DO PRODUTO!