segunda-feira, 25 de maio de 2009

O BÁSICO SOBRE O SISTEMA RISUS

Este sistema é simplesmente genial, ele foi concebido por S. Jonh Ross (traduzido aqui por Alexandre Amaral) para rolar histórias mais puxadas para sátiras de rpg, mas se o grupo quiser dá p rolar uma campanha séria com ele. O coinceito chave é muito bem bolado: Vc cria seus personagens através de uma combinação de CLICHÊS tipo viking, ladrão, matoqueiro, repórter, mago do gelo ou outro bagulho que as suas mentes insanas quiserem. Vc tem 10 pontos (ou 10d6) para formar uma combinação entre os clichês que vão compor seu personagem. Alguns exemplos (limitado por 10d6):

Conan: Ladrão 2, Bárbaro 4, Pirata 2, Rei 2.
Legolas: Elfo 4, Arqueiro 4, Guerreiro 2.
Príncipe da Pérsia: Acrobata 2, Príncipe 2, Areias do tempo 3, Assassino 3.
Kratos: Espartano 4, Lâminas do Caos 4, Semi Deus 2.
Um Ent: Gigante 5, Árvore 5.



Sacaram a idéia? Daí vc interpreta os clichês de acordo com o cenário que vcs escolherem, levando em conta aquilo que vcs vêem em filmes, séries, quadrinhos, desenhos animados ou nos próprios mundos de rpg já existentes, é possível por exemplo usar como clichês as raças e classes de D&D (que já são de fato clichês...).

O SISTEMA

Vc rola contra dificuldades estabelecidas pelo mestre, com o clicê apropriado para a ação claro. Cada ponto representa 1d6 a ser rolado, o total do teste é somatório dos valores de todos os dados.

Dificuldades:
5: coisas super fáceis, rotineiras para profissionais.
10: desafio para profissionais.
15: desafio heróico. Para ações dignas de dubles.
20: desafios para mestres. Dificuldade quase sobre-humana.
30: você TEM de estar brincando. Dificuldade sobre-humana.

COMBATE

Os combates ou qualquer tipo de contenda com outro personagem é resolvido como um teste resistido com os clichês mais apropriados. A cada turno de disputa o perdedor da disputa reduz o clichê usado no teste em -1, até que ele se esgote, representando que ele foi enfraquecido, está com moral baixa ou que está mais perto de sua derrota. Quando um dos lados chegar a Clichê (0), será derrotado.

"Eventualmente, um lado ficará de pé. Neste ponto, os vencedores decidem o que fazer com os perdedores. Uma derrota não indica que o personagem morreu; depende da situação. Numa corrida, o perdedor chegaria em segundo.
Os personagens não precisam usar os mesmos Clichês a cada turno de combate. Por exemplo, se um personagem usar o Clichê Soldado em um turno, e no outro usar algum Clichê apropriado (ou não), seria legal. Mas, se algum personagem chegar a zero em algum Clichê, ele foi derrotado.
Dados perdidos em combate são recuperados após este, numa velocidade que fica a critério do mestre. Se o combate foi com veículos (como aviões ou carros) estes também precisam ser consertados."

Caso um personagem se envolva numa situação em que não possua o clichê apropriado ele recebe dois dados para usar como o Clichê apropriado para a ocasião, e o personagem com o clichê apropriado receberia bônus de 2 dados, o show não pode parar!

Existem outras regras, algumas boas, outras muito ruins, mas esse é o básico e com isso dá p fazer muita coisa legal. Quem quiser mais visite http://fashion.rpg.vilabol.uol.com.br

Divirtam-se!

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Zumbis! Sistema 2d6

Espero que gostem da minha mais nova criação: o Zumbis!. Não tem muito o que falar, façam o download via 4shared CLICANDO AQUI e confiram!


PREPAREM SUAS ARMAS, ESTOQUEM COMIDA E NÃO ESQUEÇAM DE UM KIT BÁSICO DE HIGIENE...

O projeto Cthulhu ainda está em pauta, mas parece que os Grandes Antigos estão de alguma forma tentando me deter. Eles não perdem por esperar...

segunda-feira, 4 de maio de 2009

O Cthulhu tá atrasado!

Parecia mais fácil...
mas o tema é difícil, tem algumas minúcias que não podem ser deixadas de lado. Tenho que fazer algumas pesquisas e traduções, por isso o livro ainda vai demorar um pouco. o projeto não foi abandonado, foi apenas adiado. Aguardem! Enquanto isso vai aí uma prévia que pode servir para qualquer um que vá mestrar aventuras de terror. Estará no capítulo "Elementos de uma aventura Cthulhiana".

Enigmas aparentemente ou realmente Indecifráveis

Durante uma aventura os investigadores se depararão com mistérios provocados por mentes que estão fora do tempo e do espaço como conhecemos, e que por isso, tem motivações inimagináveis para um humano. O mestre deve inserir esses mistérios sem a preocupação com que eles sejam resolvidos, e aceitar alguma explicação que os próprios investigadores tenham deduzido ou imaginado. Aqui, nada é certo, a verdade é uma entidade inalcançável e o horror que paira ao seu redor talvez não valha a pena ser confrontado para descobri-la.
Esse tipo de enigma deve ser mirabolante, inimaginável, estranho a mente humana, pode ser desde um cadáver de 100 anos que foi exumado, mas apresenta um estado mito bem conservado (quem o conservou? Por que motivo ele ficaria assim?) até um prédio antigo em que vivem um grupo de ex-militares da Primeira Guerra Mundial, que largaram sua família e moram juntos (de onde veio essa loucura?!). O importante é fazer co que as cabeças dos jogadores trabalhem e se confundam. Não crie explicações para seu enigmas, o importante é que através deles se criem perguntas, pois o mistério provoca mais admiração e espanto do que a verdade que é revelada.

Horrores Pessoais

Algumas vezes um horror que está dentro pode ser mais perturbador do que um horror exterior, isso se deve ao simples fato de que não podemos fugir dele, não podemos atirar nele, e não sabemos quando ele vai nos deixar. Os investigadores são personagens principais de uma trama que envolva os mistérios de Cthulhu, não porque eles sejam especiais, poderosos, escolhidos... Eles não são nada disso. Eles são apenas um grupo de infelizes que estava no lugar errado e na hora errada. E o simples fato de entrar em contato com esses mistérios, física ou teoricamente, pode desencadear em suas mentes inúmeras perturbações: (procure no dicionário!) neurose, megalomania, síndrome do pânico, alucinações, esquizofrenia, visões do passado e do futuro, aparições que se dirigem a um personagem, seja para ajudar ou atrapalhar ainda mais suas vidas.
O importante nos horrores pessoais, é que os jogadores percebam que de certa forma não há como combatê-los, e que se continuarem por esse caminho a autodestruição será um resultado certo. Contudo isso não deve desmotivá-los, mas sim fazer com que percebam que esse é um pequeno sacrifício frente a ameaça que eles combatem.


Situação Desesperadora

O chão pode ceder e você cair numa tumba cheia de vermes ou escorpiões; andando pelas galerias subterrâneas da cidade, algo pegajoso e cheio de tentáculos agarra sua perna querendo sentir o sabor da sua carne; ou explorando antigas ruínas você descobre que está perdido, e para piorar, você começa ouvir sons que não parecem ser de nenhuma forma biológica conhecida na Terra.

Humanidade Pervertida

As vezes o homem pode ser a criatura mais temível em uma aventura Cthulhiana. Enquanto criaturas abissais, enormemente poderosas, podem engolir você inteiro ou destroçá-lo para comer devagar, a mente humana conhece modos mais perversos e doentios de provocar terror, posto que possui a mesma dimensão e aparato psíquico, o que faz com situações não sejam meramente perigosas, mas também sórdidas, doentias e desesperadoras. Só faça uso deste recurso se realmente ele convém história, pois ele costuma chegar a níveis escatológicos e não-saudáveis, tornando a sessão de jogo pesada.

Valeu!

domingo, 26 de abril de 2009

ISFIMG RPG - Improvised System For Impatient Master´s Game

Você está cansado de uvir perguntas como: Em que página ficam os equipamentos? Se eu for um guerreiro, com quantas moedas de ouro eu começo? Uma Bola de Fogo preenche quantos metros quadrados? Qual o preço de uma Armadura Completa? Então use esse sistema simples, tanto para o jogo como para a construção de personagens. ele se adequa melhor a cenários de fantasia medieval, por que tem um realismo um tanto quanto forçado, não sugio que seja usado em cenários realistas.

As regras para contruir um personagem:
1- cada jogador tem 50 pontos para contruir seu personagem.
2- esses 50 pontos servem para tudo: perícias, habilidades especiais, magias e equipamento.
3- perícia é toda ação que pode ser feita de modo não sobrenatural, extraordinário ou mágico.
4- habilidades especiais e magias são ações extamente contrárias, ou seja, sobrenaturais, extraordinárias e mágicas. Tudo que foge da nossa realidade se encaixa nessa categoria. Podem ser representadas como técnicas especiais de artes marciais, magias arcanas ou divinas, itens mágicos, super poderes, poderes divinos, simbiontes ou tudo que sua imaginação permitir.
5- equipamento é equipamento: armas e armaduras são as principais.

6- o jogador atribui pontos nessas características.
7- habilidades especiais e magias teriam uma vantagem clara sobre as perícias, mas elas tem um custo: pontos de vida/disposição/atordoamento/transe/catatonia. Cada vez que um jogador decide usar uma habilidade desse tipo o mestre propõe uma dificuldade, que deve ser sempre de média para cima. Caso o personagem falhe no teste a diferença entre a dificuldade proposta e a rolagem total do personagem será o número de pontos de vida/disposição que ele vai perder ou turnos de atordoamento/transe/catatonia que ele vai ficar. Dependendo da frequência que vc quiser que esses poderes sejam usados basta somar +1, +2, +3 a esses resultados, aumentando o prejuíso do mau uso desses poderes.
Em caso de acertos o mestre julga os efeitos (dano, distância, duração, área, número de alvos afetados) de acordo com a margem de sucessos do teste (igual a diferença entre a rolagem e a dificuldade)
8- Perícias por outro lado não dão prejuísos como esses. Apenas interprete a margem de erro ou de acerto segundo a dificuldade proposta. Considere que os personagens possuem as ferramentas necessárias consigo, para realizar qualquer teste de perícia. isso não impede que esses itens sejam perdidos ou roubados, nesse caso aplique uma penalidade sobre o teste. Também não impede que novos itens sejam, adquiridos ou comprados (ou roubados!), caso esse item seja melhor que o anterior atribua um bônus quando ele for usado para esse fim.
9- equipamentos não fazem teste. Uma armadura é um redutor de dano igual ao valor atribuído a ela na criação do personagem. Use o bom senso no caso em que elas aprapalhem em algum outro teste. Armas são equipamentos que somam dano quando você acerta um teste de ataque. Some esse valor aos sucessos obtidos no teste e reduza o valor da armadura do alvo, esse será o valo final do dano. outros equipamentos simples (odres, tomos, pena e tinta, botas, capas, corda, gancho, etc.) podem ser adquiridos por um ponto cada.
Dinheiro tb pode ser adquirido assim (multiplique o valor atribuído por 2), no entanto você não deve permitir que o dinheiro obtido assim seja capaz de comprar armas ou armaduras mais poderosas do que as que são adquiridas por esse mesmo valor em pontos.

10- Dê aos personagens 10, 15, ou 20 pontos de vida e some a qualquer valor da perícia Resistência que o jogador tenha atribuído.

11- você pode usar 2d6, 1d10, 1d12 ou 1d20 para realizar os testes, escolha apenas uma dessas opções. um teste consiste em indicar uma dificuldade ao jogador. depois esse jogador rola o dado (ou os dados) e soma a perícia relacionada com o teste. o valor final deve ser superior a dificuldade para que haja sucesso. Cada ponto acima dessa dificuldade conta como um sucesso.

Possível lista de perícias:
Combate:
Bastão
Mão vazias
Maças
Adagas
Escudos
Arquearia
Improvisação
Espadas
Arremesso
Lanças
Machados

Físicas:
Força Bruta (some o valor ao dano)
Resistência (some o valor aos pontos de vida)
Acrobacia
Furtividade
Cavalgar
Correr
Escalar
Esquivar
Forja
Força
Movimento
Saltar
Nadar
Sobrevivência

Sociais:
Percepção
Coragem ou Força de Vontade
Artes (escolha uma)
Atuação
Negociação
Dança
Diplomacia
Eloquencia
Etiqueta
Heráldica
Intimidação
Jogos
Música (escolha uma)
Sedução

Profissionais/Técnicas:
Ofícios
Metalurgia
Herbalismo
História
Investigação
Lei
Medicina
Navegação
Conhecimento Específico
Ciências
Arrombamento
Rastrear

quanto as magias e habilidades especiais você deve permitir que os jogadores criem sua próprias, mas vete qualquer coisa que lhe parece absurdo ou não combine com a sua ambientação.

De resto basta interpretar os números, encontrar uma dificuldade média para os testes (metade do valor do dado + valor médio das habilidades atribuídas), e deixar seu bom senso e sua imaginação fazerem um jogo divertido para o grupo.

sábado, 18 de abril de 2009

Star Wars Zip

Essa é a primeira publicação do Blog Quimera RPG: Star Wars Quimera Rpg. Sistema alternativo, simples e explosivo, adaptado do zip RPG. Basta escolher um Ponto Forte, uma Especialização, e uma Espécie, para construir um personagem. Perfeito para poupar tempo no setup do rpg. Nada de ficar mais tempo fazendo ficha do que jogando!
clique na logo abaixo para fazer o download via 4shared (565 kb)



A próxima adaptação será "No Rastro de Cthulhu", para rolar aventuras de terror e investigação no mundo de H.P. Lovecraft. Aguardem!
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